Knuckles Chaotix (Sega 32X)

Knuckles ChaotixSe há jogo do Sonic desta era dourada das máquinas 16bit que eu não me consigo decidir se gosto ou odeio, é o Knuckles Chaotix, para o addon 32X da Mega Drive. E não é pelo facto de Sonic, ou Tails não serem personagens jogáveis, nada disso. É mesmo pela jogabilidade diferente que implementaram aqui, em conjunto com uns visuais bem mais “psicadélicos” que ainda não consegui entender se gosto ou não. Entretanto, este meu cartucho foi comprado na Feira da Ladra em Lisboa por 5€, perto do final de 2015.

Apenas cartucho

Apenas cartucho

A história curiosamente é diferente na versão Japonesa e ocidental, embora apenas esteja descrita no manual (que por acaso não tenho) e não no jogo em si. Nesta versão o jogo é passado na tal Carnival Island, uma ilha com um parque de diversões todo high-tech e psicadélico, ilha essa alimentada por uma esmeralda do caos gigante (tal como no Sonic & Knuckles, presumo). Robotnik planeia sugar toda a energia libertada pela esmeralda e é com essa desculpa que Knuckles o tenta impedir. Pelo meio parece que Robotnik também raptou uma série dos seus amigos e a única maneira que Knuckles tem de os libertar temporariamente é através de uns anéis especiais, que os une através de um feixe de energia “elástica”. É uma história um bocado elaborada demais, mas o que interessa reter aqui é que o Chaotix é jogado sempre com duas personagens ligadas entre si com uma espécie de elástico. E como isso se traduz para o gameplay? Bom, como qualquer elástico, ao esticar vai acumular uma certa energia elástica que ao ser libertada traduz-se em grande velocidade. A ideia é usar essas propriedades elásticas para ver as duas personagens a fazer algumas acrobacias enquanto atravessam os níveis. É um bocado difícil de explicar, de tal forma que a Sega incluiu um segmento de tutorial antes do jogo “a sério” começar, que explica exaustivamente estas mecânicas de jogo e todas as suas possibilidades. Para jogar com mecânicas algo semelhantes aos Sonic clássicos… bom, basta pegarem na outra personagem ao colo e siga!

Inicialmente somos levados por um tutorial que nos explica as mecânicas de jogo

Inicialmente somos levados por um tutorial que nos explica as mecânicas de jogo

Outra das coisas que chama logo à atenção neste jogo, para além da falta de Sonic e Tails, é da inclusão de imensas novas personagens, cada qual com diferentes habilidades. Para além do Knuckles que pode planar e escalar paredes, temos personagens como o crocodilo Vector que também pode escalar paredes e dar segundos saltos, o tatu Mighty que pode saltar entre paredes, a pequena abelha Charmy que pode voar livremente, ou o camaleão Espio que pode andar em paredes e tectos. Eventualmente também podemos escolher 2 robots do Robotnik, que supostamente são robots que se revoltaram contra o seu criador, mas não parece, pois as suas habilidades não dão jeito nenhum. Heavy, tal como o nome indica é bastante pesado e atrasa-nos a vida e o Bomb, que para além de também não ser muito rápido ainda pode explodir se lhe apetecer.

Antes de começar cada nível podemos escolher desta forma a personagem que nos acompanha

Antes de começar cada nível podemos escolher desta forma a personagem que nos acompanha

Depois o jogo segue uma estrutura muito não linear. A partir do momento em que passamos a zona tutorial, para além de desbloquear o modo para 2 jogadores, passamos sempre por um hub, a entrada da Carnival Island que nos dá acesso a tudo. Primeiro calhamos numa espécie daquelas máquinas que existem na vida real para tentar apanhar bonecos ou brindes, mas aqui para escolher a personagem que nos acompanha. Depois entramos noutro sítio onde podemos escolher qual zona a visitar. Cada zona possui 5 níveis, e podem ser jogadas de forma independente umas das outras. De resto, temos também os níveis de bónus, que podem ser acedidos ao encontrar anéis especiais no decorrer dos níveis normais. Estas colocam a personagem que entrou no nível a descer um abismo em queda livre, onde teremos de tentar apanhar o máximo número de anéis e power-ups. Os outros níveis especiais são acessíveis no final dos níveis normais se possuirmos mais de 50 anéis. Fazem lembrar os níveis de bónus do Sonic 2 onde percorríamos uma espécie de tubo e tinhamos de coleccionar um certo número de anéis para desbloquear uma esmeralda do Caos. Aqui também começamos a percorrer estruturas similares, mas também podem ser planas, com obstáculos e buracos que teremos de ter em conta. Mas ao contrário dos jogos do Sonic, aqui não somos recompensados com uma esmeralda no fim, mas sim anéis do Caos (porquê não sei).

O mesmo pode ser dito dos níveis, este jogo tem uma progressão completamente não-linear

O mesmo pode ser dito dos níveis, este jogo tem uma progressão completamente não-linear

Os níveis em si vão sendo variados, existindo alguns com uma ênfase muito maior para a velocidade (como o Speed Slider) e outros mais para a exploração, como a Amazing Arena ou Techno Tower, com uma natureza mais labiríntica onde por vezes teremos até de resolver pequenos puzzles para prosseguir. Com novas mecânicas de jogo vêm também novos power ups e para além dos já habituais power ups de velocidade, 10 anéis extra, escudos e invencibilidade surgem também muitos outros. Um é um outro anel especial, cinzento, com a particularidade que se formos atingidos por um inimigo, em vez de termos dezenas de nossos anéis perdidos a serem espalhados por todo o lado, veremos um único anel cinzento a cair e se o apanharmos, recuperamos na totalidade os anéis que tínhamos antes de ser atingidos. Outros tornam a personagem que o apanhou gigante ou minúscula, o que influencia as físicas do jogo e a velocidade ou poder que podemos atingir. Outros power ups transformam-nos temporariamente na personagem que está no monitor, outros servem até para estabilizar o ecrã de escolha de parceiros ou o de escolha de níveis, dando-nos muita mais liberdade e controlo nessas escolhas (sem os power ups é tipo roleta russa).

Alguns efeitos gráficos como o sprite scaling são usados bastante aqui

Alguns efeitos gráficos como o sprite scaling são usados bastante aqui

Tecnicamente, apesar de 2D, é um jogo bem bonito, na minha opinião. As zonas são bastante coloridas e repletas de detalhes, embora muitas vezes as cores sejam demasiado psicadélicas. Mas sendo o jogo passado num suposto parque de diversões, é algo de esperar que assim seja. Depois vemos imensos efeitos gráficos que só estávamos habituados a ver na SNES, como a rotação e ampliação fluída de sprites. Até pequenos efeitos de partículas vemos no ecrã, ao destruir algumas plataformas. As músicas são excelentes, algumas delas bem memoráveis!

Os níveis de bónus já são num 3D algo rudimentar

Os níveis de bónus já são num 3D algo rudimentar

No fim de contas, volto ao que referi na introdução do artigo. Knuckles Chaotix é um jogo que não consigo mesmo me decidir se gosto ou odeio. Por um lado possui mecânicas de jogo tão únicas que certamente irão estranhar sempre alguém experimente o jogo, por outro os níveis são tão psicadélicos que nem é normal, mas por outro, ao fim de algum tempo quase que nos habituamos a tudo isto! E a banda sonora é óptima. De resto, é uma pena que seja um jogo de 32X, pois fora este lançamento nunca o vimos em nenhuma das imensas compilações que se fizeram de jogos do Sonic ou outros para a Mega Drive. Suspeito que seja pela dificuldade de emulação desse sistema, já que no PC ainda demorou bastante até existirem emuladores competentes e estáveis.

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Road Rash (Nintendo Gameboy Color)

Road RashA rapidinha de hoje irá incidir em mais uma das adaptações da série Road Rash, que sinceramente deixa algumas saudades. Um pouco como a Sega, a Electronic Arts está também sentada num enorme reportório de antigas e saudosas franchises que poderia perfeitamente trazer de volta. Mas a Electronic Arts infelizmente hoje em dia é muito mais virada para o lucro fácil, DLCs e fechar estúdios talentosos, pelo que se calhar, no fim de contas, mais vale não estragar muito o passado. E infelizmente foi isso que fizeram com esta versão para a Gameboy Color, já lançada no ano de 2000. O porquê já vão ver nos parágrafos seguintes! Este meu exemplar veio da Cash Converters de Alfragide, tendo-me custado uns 2€.

Apenas cartucho

Apenas cartucho

Na verdade, este parece-me mais ser uma conversão do Road Rash II do que do primeiro jogo. Isto porque o primeiro jogo apenas decorria ao longo da costa da Califórnia, já no segundo iriamos correr em estradas de diversos estados norte-americanos, coisa que acontece nesta versão para Gameboy Color também. O design dos menus também me parece mais similar ao Road Rash II. De resto, as mecânicas de jogo são as que esperariam de um jogo desta série: vamos participando numa série de corridas ilegais de motos ao longo de vários estados norte-americanos, onde há poucas regras e podemos inclusivamente andar à pancada com os nossos oponentes, seja com murros e pontapés, ou com recurso a armas brancas como bastões de baseball ou correntes. De forma a avançar, teremos de chegar ao fim da corrida pelo menos no terceiro lugar. À medida que vamos correndo, amealhamos também dinheiro para comprar novas motos, o que seria algo necessário para as rondas seguintes, onde a dificuldade aumenta.

O jogo tem também uma vertente multiplayer através do cabo que liga 2 Gameboy Colors, mas nunca testei tal coisa.

O jogo tem também uma vertente multiplayer através do cabo que liga 2 Gameboy Colors, mas nunca testei tal coisa.

Infelizmente aqui as coisas chegam a um ponto onde nem por termos a moto mais veloz de sempre nos safamos. Esta versão para Gameboy Color acaba por ser ridiculamente difícil a partir da segunda metade do jogo. Isto porque os circuitos estão cheios de altos e baixos que nos vão fazendo saltar, várias vezes com curvas apertadas logo depois do salto, o que pode resultar em espetarmo-nos nalgum sinal de trânsito ou num carro em sentido oposto. Ao cair da moto levamos imenso tempo a voltar, tempo esse precioso para alcançar os nossos oponentes. Temos de chegar a um ponto onde somos forçados a conduzir tão devagar para não embater em nada ou ninguém que acaba por nos levar a chegar ao fim do circuito em posições bem baixas da tabela, de um forma ou de outra.

Apesar de ter aquele efeito bonito de não estarmos a percorrer uma estrada plana, devo dizer que gostei mais do resultado da Game Gear

Apesar de ter aquele efeito bonito de não estarmos a percorrer uma estrada plana, devo dizer que gostei mais do resultado da Game Gear

Graficamente, sinceramente acho que a versão Game Gear (e Master System) do primeiro Road Rash acabam por ser tecnicamente bem mais competentes. Apesar de nesta versão GBC termos também detalhes como os 2 retrovisores da moto que nos mostram quem vem atrás de nós, ou os tais altos e baixos das estradas, as cores em si, bem como o detalhe das sprites, não estão tão boas como nas versões das consolas 8bit da Sega. As músicas também não acho que soem tão bem como na Game Gear, mas isso já é mais discutível.

Em suma, devo dizer que esta conversão para a Game Boy Color me deixou algo desiludido. Também, com a Electronic Arts a relegar a tarefa para um estúdio como a 3d6 Games, que apesar de apenas se focarem em consolas portáteis, sempre deixaram algo a desejar com os seus trabalhos. No entanto foi um jogo que comprei precisamente para satisfazer esta minha curiosidade de ver como a Game Boy Color se comportaria face à versão lançada uns bons anos antes, para a Game Gear. E a curiosidade ficou satisfeita.

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Toy Commander (Sega Dreamcast)

toycommander-dceSer criança é possuir uma imaginação bastante fértil e passar tardes inteiras a brincar com practicamente qualquer coisa que nos apareça à frente, sejam brinquedos, material de escritório, louça da cozinha, qualquer coisa serve para a imaginação de uma criança. Se der para misturar tudo ainda melhor! O que a No Cliché aqui fez neste Toy Commander foi precisamente isso, levar-nos a reviver essas brincadeiras e toda a criatividade que nos caracterizava. O meu exemplar, se não estou em erro, veio de um bundle que comprei para a Dreamcast há uns bons meses atrás, na feira da Vandoma, no Porto.

Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Jogo completo com caixa, manuais e papelada

A história leva-nos então para a imaginação fértil de uma jovem criança chamada Andrew Gunthy, onde os seus antigos brinquedos, sentindo-se negligenciados por não serem incluidos nas brincadeiras, decidem armar a confusão por toda a casa, raptando outros brinquedos ou causando alguma destruição também. Somos então levados a explorar as diferentes divisões da casa, onde teremos de cumprir uma série de missões, muitas delas com contornos militares. Desde coisas simples como participar em corridas de brinquedos, ou procurar uma barra de chocolate e colocar 2 ovos a cozer, as missões acabam por se revelar bastante originais e variadas. Temos missões de resgate de brinquedos, de combate a incêndios, repelir invasões alienígenas, escoltar comboios, entre muitas, muitas outras.

Quaisquer semelhanças com Godzilla são mera coincidência. Ou não.

Quaisquer semelhanças com Godzilla são mera coincidência. Ou não.

E poderemos então conduzir vários tipos de veículos terrestres e aéreos, desde autocarros e camiões militares que podem transportar brinquedos, incluindo os soldados de plástico que nos podem auxiliar a tomar posições inimigas, passando por vários tipos de aviões, helicópteros e carros militares equipados com armas. Por um lado temos metrelhadoras e mísseis (que na verdade podem ser lápis de cor, tampas de canetas bic ou marcadores), bombas ou outras armas explosivas. Ao longo do jogo teremos vários power-ups que podemos apanhar que vão desde upgrades às armas, tornando-as mais potentes, ou simplesmente restaurar o combustível ou “vida” de cada veículo. É um jogo bastante divertido e original, embora o maior problema esteja nos seus controlos que não são os mais intuitivos. Mas isso sempre foi um problema da Dreamcast em jogos 3D, devido à falta de um segundo analógico. De resto, para além deste modo história que nos irá ocupar muitas horas, temos também uma vertente multiplayer que dará até 4 jogadores em split screen. Não cheguei a experimentar este modo de jogo, mas consiste em versões adaptadas de capture the flag e deathmatch, com brinquedos.

A diversidade de brinquedos e de missões é elevada!

A diversidade de brinquedos e de missões é elevada!

Graficamente é um jogo muito bem conseguido para a Dreamcast, especialmentequando nos lembramos que era um jogo de lançamento no mercado europeu. As divisões da casa estão bem retratadas e a disposição dos seus objectos varia bastante consoante as missões. Ocasionalmente lá nos deparamos com uma ou outra textura em muita baixa resolução, mas sinceramente acho que no geral a prestação gráfica deste jogo é bastante sólida. No que diz respeito ao som, não tenho nada a apontar sobre os efeitos sonoros que são competentes. Já as músicas é que não são nada de especial para o meu gosto, abordando bastante temas electrónicos e de dance music.

Resumidamente, este Toy Commander é um excelente jogo pela sua diversidade e originalidade nas suas missões. A nível de controlos envelheceu um pouco mal, mas parece-me um bom jogo no geral. Pena que a No Cliché apenas tenha lançado um outro jogo na sua carreira, uma espécie de sucessor deste Toy Commander, o Toy Racer, que tal como o nome indica foca-se apenas nos segmentos de corrida. Agartha, que seria um survival horror também para a Dreamcast, acabou por ser cancelado.

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Golden Sun (Nintendo Gameboy Advance)

Golden SunNão há muito que eu possa dizer sobre o primeiro Golden Sun, depois de já ter escrito um artigo sobre a sua sequela. Isto porque ambos os jogos são idênticos na sua jogabilidade e a história começa logo após os acontecimentos do primeiro jogo, se bem que passa a ser vista pelos olhos de outros protagonistas. Um pouco como no Sonic 3 & Knuckles, que eram para ser um único jogo, mas acabaram por os dividir em 2. E este meu cartucho veio da feira da Vandoma no Porto, no mês anterior, por 1€.

Apenas o cartucho

Apenas o cartucho

De resto, deixem-me ao menos reiterar que este Golden Sun era um dos destaques do início de vida da Gameboy Advance, com videoclips da sua jogabilidade a serem mostrados vezes sem conta, em especial os efeitos gráficos das batalhas que de facto eram e são impressionantes para uma Gameboy Advance.

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Raging Blades (Sony Playstation 2)

Raging BladesVoltando às rapidinhas, hoje trago-vos um daqueles jogos budget para a PS2, mas daqueles que têm origens japonesas e até são interessantes, não o shovelware total que também assolou a PS2. Raging Blades é um beat ’em up em 3D fantasioso, um pouco como o Golden Axe, mas não tão “bárbaro”. É um produto da Pacific Century Cyber Works (PCCW), uma pequena empresa Japonesa. O meu exemplar veio de uma Cash Converters há cerca de 2 meses atrás. Custou-me perto de 5€ se não estou em erro.

Raging Blades - Sony Playstation 2

Jogo completo com caixa e manual

Raging Blades leva-nos ao mundo fantasioso de Atranart, onde outrora havia uma civilização próspera, de tal forma avançada a nível tecnológico e mágico. Entretanto desastres aconteceram, todo esse conhecimento foi perdido e a civilização regrediu. Entretanto a certa altura começam a surgir vários monstros do nada e é aí que nós entramos em acção. Temos várias personagens para jogar, cada uma com diferentes habilidades e motivos para estar a lutar, com a história do jogo a variar um pouco consoante a personagem escolhida. Por exemplo, o cavaleiro Gray Bradford lança-se à luta sob ordens do seu Rei, mas já o feiticeiro Rybrandt Lungnal, que sempre teve interesse pelo oculto, foi o responsável por tal desgraça e quer-se redimir. Inicialmente dispomos de 4 personagens diferentes com as quais podemos jogar, sendo que existem mais outras 2 que podem ser desbloqueadas.

Se jogarmos o modo história com 2 jogadores, a narrativa segue sempre a história do player 1

Se jogarmos o modo história com 2 jogadores, a narrativa segue sempre a história do player 1

No que diz respeito aos controlos, infelizmente os mesmos são bastante rígidos. Temos um botão para ataques normais, outro para ataques fortes, um botão de “ímpeto veloz” que acaba por ser bastante útil para nos esquivarmos dos golpes inimigos, e um botão para ataques mágicos. Naturalmente podemos fazer combos, e isso é algo encorajado pelo jogo, o problema está na forma como direccionamos os ataques. Frequentemente somos rodeados de inimigos e quando atacamos numa direcção é muito complicado mudar de direcção no ataque seguinte, a menos que estraguemos o combo. O jogo deveria ser muito mais fluído nesse aspecto! Posto isto, é um jogo bastante difícil, a menos que o joguemos em easy onde temos continues infinitos. Isto porque para além do problema dos controlos, apenas podemos fazer save no final do modo história, o jogo obriga-nos a passá-lo de uma assentada só. Mesmo à moda antiga! De resto, para nos ajudar nesta aventura vamos tendo alguns power-ups para apanhar, que tanto nos podem regenerar um pouco de vida, como atribuir temporariamente alguns poderes especiais aos nossos ataques, ou deixar-nos temporáriamente invencíveis. Jogar o modo história cooperativamente com mais um amigo também é possível e deve dar um jeitaço! Fora isto temos também o modo Duel que como o nome indica é para colocar os heróis à pancada entre si. Com recurso ao multi-tap, é possível jogar este modo com até 4 jogadores!

O que não faltam são bosses e nos últimos níveis então nem se fala

O que não faltam são bosses e nos últimos níveis então nem se fala

No que diz respeito aos audiovisuais, esta é uma obra algo modesta neste campo. Por um lado gosto bastante do design dos heróis, dos inimigos e de alguns níveis (aquele labirinto high-tech está muito bonito), mas vistas as coisas a frio, os gráficos não são nada do outro mundo, até porque isto é um jogo low budget. As músicas são sempre épicas e orquestradas, já o voice acting, devidamente traduzido para inglês, ficou uma desgraça! Preferia ouvir o japonês com as legendas, mas é o que há.

O modo The Duel, com recurso ao multitap, permite pancadaria até com 4 amigos!

O modo The Duel, com recurso ao multitap, permite pancadaria até com 4 amigos!

De resto, este Raging Blades é um jogo interessante para quem for fã de beat ’em ups das antigas. A jogabilidade é capaz de dar muitas dores de cabeça, e o facto de termos de terminar o jogo de uma assentada pode assustar, mas se calhar se convidarmos um amigo as coisas até deverão ser um pouco mais agradáveis.

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Splinter Cell (Nintendo Gamecube)

17357_frontA franchise Splinter Cell é daquelas que já estava no meu backlog há muito tempo. Na verdade inicialmente nem tencionava coleccioná-la para a Gamecube, visto que principalmente o primeiro jogo, o que cá trago hoje, é uma conversão muito aquém do original de PC e Xbox. Mais detalhes nos parágrafos seguintes… mas entretanto como tinha comprado o Pandora Tomorrow num bundle de jogos de Gamecube, acabei por decidir-me em comprar os restantes 3 para a mesma plataforma. Este meu exemplar foi comprado no ebay, algures por aí em 2010/2011, tendo certamente custado menos de 5 libras.

Jogo completo com caixa, manual e papelada

Jogo completo com caixa, manual e papelada

Splinter Cell era visto como o grande rival de Metal Gear Solid, pois também figurava um agente secreto envolto em missões altamente furtivas e com tramas e conspirações políticas e/ou militares por detrás. Mas sem os floreados de Kojima. E aqui o herói é Sam Fisher, um agente da divisão fictícia da NSA chamada Third Echelon, especialista em black ops. A história leva-nos à Geórgia (país de leste europeu), cujo presidente foi assassinado e o poder ursurpado por um bilionário de nome Kombayn Nikoladze. A certa altura 2 agentes da CIA são enviados para verificar a actual situação naquele país e se algumas das normas estabelecidas pelas Nações Unidas haviam sido quebradas. Os agentes nunca voltaram e é aí que entra Sam Fisher. Mas claro, o que inicialmente seria apenas uma missão de resgate, rapidamente vai escalando para outros conflitos, inclusivamente com ataques ciber terroristas em solo norte-americano.

Deixar corpos mal escondidos acaba por resultar sempre num alarme.

Deixar corpos mal escondidos acaba por resultar sempre num alarme.

A nível de jogabilidade, Splinter Cell era um jogo muito mais furtivo que o seu concorrente. Jogar com a iluminação ambiente passou a ter um papel muito mais relevante em passarmos despercebidos pelos inimigos, bem como fazendo o mínimo de barulho possível. Destruir lâmpadas, câmaras de vigilância, e caminhar silenciosamente pelas sombras é algo que iremos fazer vezes sem conta. O sigilo é crucial, e se por algum motivo formos vistos por alguém, temos de ser rápidos a reagir e eliminar essa ameaça (de forma letal ou não) antes que soem o alarme. É que há missões com tolerância zero para alarmes, e muitas outras onde teremos um limite de alarmes que não podem ser ultrapassado. Carregar os corpos dos nossos inimigos e mantê-los fora de vista também é algo que tem de ser constantemente feito, não vá alguma patrulha encontrá-los e soar o alarme. Sam Fisher é também bastante atlético, sendo capaz de saltar em paredes, pendurar-se em canos, descer slides, entre outros. É também muito importante haver uma gestão cuidada das nossas armas de fogo, pois as munições são escassas. Para além de uma pistola e de uma arma de assalto (ambas com silenciador) existem uma série de outras armas não letais, como granadas de gás de sono, ou outros projécteis incapacitantes.

Ser uma autêntica sombra, é o que temos de ser. Mas também temos de ter reflexos de ninja para silenciarmos as ameaças rapidamente assim que nos descobrem

Ser uma autêntica sombra, é o que temos de ser. Mas também temos de ter reflexos de ninja para silenciarmos as ameaças rapidamente assim que nos descobrem

Gadjets também é o que não falta, como um visor nocturno e térmico (ambos bastante úteis), pequenas câmaras que podem ser usadas para espreitar em frinchas das portas, microfones direccionais para escutar conversas alheias, ou mesmo pequenas câmaras que podem ser atiradas para um local e usadas para chamar a atenção de quem quer que esteja no nosso caminho, podendo depois soltar gás do sono para os incapacitar. O que não faltam são brinquedos e eventualmente lá teremos de os usar, quer queiramos, quer não.

Do ponto de vista técnico, bom, passemos primeiro para o audio. O voice acting é bastante competente, assim como as músicas quando existentes, que podem ser bastante contidas e tensas (afinal isto é um jogo de infiltração furtiva), ou bem mais épicas naqueles momentos em que não há mais nada a fazer a não ser abrir fogo. Na questão gráfica, bom, esse já é um outro assunto. O Splinter Cell original (para PC e Xbox) estava a ser desenvolvido pela Ubisoft Montreal, um dos seus estúdios principais. Para a PS2 e Gamecube o desenvolvimento passou para a Ubisoft Shanghai que acabou por fazer várias modificações ao layout dos níveis (tornando-os um pouco mais fáceis) e do ponto de vista gráfico, muitas coisas tiveram de ser sacrificadas. Muitas texturas de alta qualidade foram substituídas por outras mais simples, e acima de tudo os efeitos de iluminação sofreram um grande downgrade face à versão Xbox. Para terem uma noção, quando o Splinter Cell saiu para a Xbox, foi de longe o jogo graficamente mais avançado que havia sido lançado nessa consola até então. Infelizmente a versão Gamecube acabou por levar o mesmo tratamento da versão PS2, e sinceramente sempre achei que a consola da Nintendo conseguisse fazer algo bem mais próximo da versão original do que a PS2. Mas mesmo assim, com as suas desvantagens, continua um jogo bastante robusto tecnicamente, com os efeitos de iluminação a terem todo o destaque.

O visor nocturno e térmico acabam por dar um jeitaço tremendo. O térmico para além de detectar outros humanos, detecta também equipamentos electrónicos como minas ou câmaras de vigilância

O visor nocturno e térmico acabam por dar um jeitaço tremendo. O térmico para além de detectar outros humanos, detecta também equipamentos electrónicos como minas ou câmaras de vigilância

De resto, para compensar esse downgrade gráfico, a versão PS2 incluiu uma série de videos de bónus (como pequenos making of) ou um nível inteiramente novo passado numa central nuclear. Infelizmente esse nível nunca chegou à Gamecube, talvez por falta de espaço nos seus pequenos discos de 1.5GB. Por outro lado a versão Gamecube ganhou um item novo (as sticky bombs – quem tiver jogado Shadow Warrior sabe o que é) e a possibilidade de interagir com a Gameboy Advance, ligando-a à Gamecube, onde poderemos ver um mapa com detalhes no ecrã da portátil. Sinceramente preferia o nível de bónus.

Embora os screenshots não façam justiça, mesmo com todo o downgrade esta versão não deixa de ser muito competente a nível gráfico.

Embora os screenshots não façam justiça, mesmo com todo o downgrade esta versão não deixa de ser muito competente a nível gráfico.

No fim de contas, apesar desta versão Gamecube ser bastante sodomizada face à original, no ponto de vista técnico, não deixa de ser um óptimo jogo de acção, especialmente para aqueles que gostam de passar despercebidos em missões altamente furtivas. Mas se tiverem a oportunidade, joguem antes o original de Xbox, ou a versão PC que também saiu mais tarde na Playstation 3 numa compilação. De resto, só me resta mesmo deixar este rant final: como é que é possível um jogo com tanto “stealth” ter um personagem principal que tem um capacete a imitir aquelas luzes verdes gritantes?? E pior ainda, como é que os inimigos não as vêem? Bem-vindos à lógica dos videojogos.

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Realms of Chaos (PC)

Continuando pelas rapidinhas, nesta minha investida pelo catálogo da 3D Realms, através da compilação 3D Realms Anthology, que já está a chegar ao fim, chegamos à vez do Realms of Chaos. Lançado em 1995, já foi um dos últimos jogos a sair com o selo da Apogee, antes da empresa norte-americana se focar a 100% no nome 3D Realms. Foi um jogo que vim a conhecer já no final da década de 90 e nunca lhe tinha dado a devida atenção, pois surgiu na altura do meu “boom” pelo interesse em emulação.

headerRealms of Chaos é um jogo de acção que mistura elementos de platforming com combate. Passado num mundo fantasioso, encarnamos em 2 irmãos que lutam para combater uma ameaça que está a assolar o seu mundo, tornado os habitantes completamente agressivos. Cada um dos irmãos possui diferentes habilidades e podemos alternar entre ambos a qualquer altura. Endrick é o típico guerreiro, a personagem fisicamente mais forte, mas menos ágil e munido apenas de uma espada, pelo que todos os seus ataques serão de curto alcance. A sua irmã é a Elandra, uma feiticeira mais ágil, capaz de saltar mais alto e os seus ataques são mágicos, de longo alcance, embora mais fracos que os do seu irmão. Depois temos os itens e power ups do costume. Por um lado temos tesouros que apenas nos aumentam a pontuação, cristais vermelhos que servem também de unidade monetária para activar alguns dos power ups que encontramos. Coisas como invencibilidade temporária, um escudo de shurikens, ou um boost no poder ofensivo ou na barra de vida de ambas as personagens.

Apesar de não ser exagerado, existe algum gore no jogo que pode ser desactivado

Apesar de não ser exagerado, existe algum gore no jogo que pode ser desactivado

De resto é um jogo bastante desafiante, pois os inimigos são impetuosos, com padrões de movimento que nem sempre são fáceis de desviar, o próprio design dos níveis também está repleto de armadilhas, saltos sobre espinhos ou abismos sem fundo, ideais para algum inimigo nos acertar a meio salto e mandar-nos para nossa morte. Sim, isto acontecerá vezes sem conta em especial nos níveis mais avançados. De resto os visuais são bem agradáveis, com diversos cenários como florestas, cavernas, templos antigos, locais místicos como florestas de cogumelos gigantes ou vulcões em chamas, este é um jogo graficamente bonitinho. Mas também já estavamos em 1995, já era sem tempo de a Apogee lançar um jogo 2D com este nível de detalhe e cor. As músicas são também algo variadas, muitas delas com temas algo tribais.

Por vezes trocar a força bruta pelas magias de longo alcance são mesmo necessários

Por vezes trocar a força bruta pelas magias de longo alcance é mesmo necessário

Resumindo, este Realms of Chaos é um bom jogo de acção/plataforma em 2D, faz-me lembrar de certa forma o Alisia Dragoon, não necessariamente pela jogabilidade, mas mais pelo setting fantasioso em que decorre. É um jogo desafiante e acaba por trazer algumas surpresas para quem conhecer os antigos trabalhos de Keith Schuler, nomeadamente o Paganitzu. Cheguem ao fim e logo vêm!

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