Puzzle Agent 2 (PC)

Ainda pelas rapidinhas no PC, o jogo que cá trago hoje é mais um do catálogo da Telltale Games, desta vez a sequela do interessante Puzzle Agent, um jogo muito semelhante aos Professor Layton que eu tanto gosto. E tal como quase todos os jogos que tenho da Telltale na minha conta Steam, este também cá veio parar através de um humble bundle que me ficou bastante em conta.

O jogo leva-nos de novo à vida do Special Agent Nelson Tethers da divisão de puzzles do FBI, onde o misterioso caso da fábrica de borrachas da vila remota de Scoggins, no gelado Minnesota, foi misteriosamente arquivado pelo FBI, sendo que ainda havia muito para explicar, incluindo o desaparecimento do Isaac Davner que tinha sido raptado por gnomos, no final do jogo anterior. Assim sendo, o nosso herói resolve tirar umas férias e voltar à cidade de Scoggins, de forma a continuar a investigar o caso, que agora ficou mais complexo com o desaparecimento de novas pessoas.

A maior parte dos puzzles são meramente lógicos. Este nem é dos difíceis

Tal como o seu predecessor, este é também um clone dos jogos Professor Layton, misturando elementos de Aventura point and click, onde vamos dialogando com várias personagens e resolver puzzles de forma a avançar na história. Tal como no Professor Layton, os habitantes de Scoggins são fanáticos por puzzles, pelo que teremos muitos puzzles lógicos para ir resolvendo. E também tal como na série Professor Layton, poderemos ir gastando alguns hints se estivermos bloqueados nalgum puzzle. Para isso teremos também de ir coleccionando pastilhas elásticas mastigadas, espalhadas ao longo de Scoggins, que ajudam o agente Tethers a concentrar-se.

Tal como o seu predecessor, os visuais possuem um estilo muito característico

A nível audiovisual, mantém o mesmo estilo do seu predecessor. As músicas são calmas, o que nos ajuda a manter a concentração na hora de resolver puzzles e os gráficos possuem um estilo gráfico muito próprio, mas as animações infelizmente poderiam ser um pouco melhores.

Mas no geral gostei bastante do jogo, apesar de não ser tão comprido quanto um Professor Layton. Fico ainda a aguardar por uma eventual sequela que infelizmente até agora ainda não apareceu.

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Hector: Badge of Carnage (PC)

Continuando pelas aventuras gráficas point and click, hoje trago cá um interessante jogo publicado pela Telltale Games, mas produzido por um pequeno estúdio britânico, os Straandlooper. Esta é uma aventura policial que acabou por me agradar bastante, visto que está repleta de humor negro, situações bizarras e muito, muito calão. Tal como quase todo o meu espólio da Telltale na minha conta do Steam, este jogo veio cá parar através de um humble bundle qualquer, tendo-me custado muito pouco.

A narrativa leva-nos à pequena cidade inglesa de Clappers Wreake, capital britânica do crime, onde algures num edifício abandonado está um bandido barricado com reféns. A força de intervenção T.W.A.T. é chamada, mas o bandido já matou uma série de negociadores da polícia. A última esperança da polícia recai no inspector Hector, um polícia corrupto, rude e com mais vícios que sei lá o quê. E de facto começamos a acção começa precisamente na esquadra de polícia, onde Hector tinha adormecido numa cela, e com uma ressaca monstruosa. Para chegar à cena do crime ainda temos várias peripécias, e sendo este um jogo publicado pela Telltale, o mesmo está dividido em vários episódios. Neste primeiro episódio, intitulado de “We negotiate with terrorists“, começamos por tentar sair da esquadra e chegar ao local do crime, onde acabamos por conseguir negociar com o terrorista que nos faz uma série de demandas para poder libertar os reféns. O que o terrorista pede é simples: a cidade está uma miséria e o terrorista põe as culpas na polícia, que por ser corrupta deixou as coisas chegar a esse estado. O que nos é pedido consiste em reparar a torre do relógio da cidade, fazer uma grande doação monetária à sociedade de preservação da cidade e fechar a sex-shop local devido à sua imoralidade. Após muitas reviravoltas lá acabamos por ter de descobrir o paradeiro pelo terrorista, pelo que iremos também explorar muitos outros cenários, incluindo um restaurante de luxo mas com comida de origem e qualidade duvidosa, um clube de strip numa igreja, um salão de beleza e de venda de armas de calibre militar, entre outras localizações bizarras.

Ao longo da aventura iremos visitar muitos locais de origem questionável

Para além de Hector, ocasionalmente poderemos jogar também com o seu companheiro Lambert, que é precisamente o contrário de Hector, sendo extremamente ingénuo e boa pessoa. As mecânicas de jogo são as típicas de um jogo de aventura point and click, onde teremos de falar com muitos NPCs, interagir com objectos e afins. Jogando com Lambert muitas vezes desbloqueia diferentes árvores de diálogo que poderão ser necessárias para avançar na história. Isso ou ambos estão em localizações diferentes e teremos mesmo de ir jogando com um ou outro, como quando ambos terminam numa fossa séptica e têm de escapar de lá. De resto, o jogo vai tendo uma série de personagens carismáticas, para além da já falada dupla Hector e Lambert. Temos várias senhoras da noite (cada uma pior que a outra), velhinhas paranóicas, sex-addicts, adolescentes estúpidos, e muitas outras personagens não lá muito amigáveis, mas com todo o humor negro deste jogo, acabam por encaixar que nem uma luva.

Por vezes podemos e devemos alternar para jogar com o nosso parceiro, que nos abre diferentes diálogos com as personagens

As músicas de fundo vão sendo agradáveis, mas não passam disso, já o voice acting possui uma qualidade algo “desnivelada”. Por um lado agrada-me bastante o sotaque britânico e todo o seu calão associado, por outro nota-se que este é um projecto indie, pois nota-se que algumas vozes são “reaproveitadas” dos mesmos actores, resultando bem numas personagens (como o próprio Hector ou o seu chefe Meeks), mas noutras personagens (felizmente mais secundárias), o resultado final não é o melhor. Graficamente é um jogo competente, com algumas boas animações e cenários bem detalhados!

Portanto, este Hector Badge of Carnage, acaba por ser um jogo de aventura bem agradável, com uma história mais adulta e repleta de humor negro e situações caricatas. Poderia ser um pouco melhor no voice acting de algumas personagens, mas não é nada que incomode muito, e talvez até seja propositado!

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Poker Night at the Inventory (PC)

Continuando pelas rapidinhas, hoje trazemos mais um jogo lançado pela Telltales, sendo este uma espécie de follow-up ao seu primeiríssimo jogo, o Texas Hold ‘em, que era um jogo de Póker, mas com a particularidade de jogarmos contra algumas personagens peculiares e que iam dialogando entre si ao longo da partida. Era um jogo interessante, mas ainda muito rudimentar no aspecto audiovisual. Este Poker Night at the Inventory acaba por ser uma evolução desse primeiro jogo e como tal como todos os jogos da Telltale na minha conta steam, este também deu entrada através de um humble bundle comprado baratinho.

No seu core, este é mais um jogo de Poker na sua variante de Texas Hold ‘em, colocando-nos a jogar contra 4 outras personagens retiradas de outros jogos da Telltale e não só. Os nossos oponentes são então o Max da série Sam & Max, Strong Bad da série Homestar Runner e os convidados especiais Heavy do Team Fortress 2, ou Tycho da série Penny Arcade. O jogo decorre no clube restrito chamado Inventory, onde poderemos ver outras personagens e adereços retiradas do Sam & Max, Monkey Island, entre outros.

Os nossos oponentes possuem personalidades distintas e estão constantemente a mandar bocas uns aos outros,

E a piada do jogo está precisamente nos diálogos repletos de bom humor que as personagens vão trocando entre si, ou as bocas que nos mandam quando tomamos alguma acção corajosa como um all-in, ou mais cautelosa como fold ou check. Para além disso, as personagens possuem diferentes personalidades, com Max a ser uma autêntica wild-card, o Strong Bad por vezes avançar para bluffs bem estúpidos, o Heavy quando está irritado não consegue conter as suas emoções e pode ser induzido em erro, já o Tycho é um jogador mais controlado e cínico. No entanto, todas as personagens possuem alguns gestos subtis (ou não) que nos indicam se eles terão uma boa ou má mão.

Cada personagem possui também diferentes reacções. pelo que se estivermos atentos conseguimos perceber se eles têm uma boa mão ou não

De resto, para além do upgrade gráfico bem notório desde o Texas Hold ‘em, vamos tendo tendo também vários desbloqueáveis, desde novos baralhos ou mesas de poker, com temáticas das diferentes series, e alguns itens para ganhar dos nossos 4 oponentes,  que por sua vez poderão posteriormente ser desbloqueados no próprio Team Fortress 2.

É um jogo bem divertido que dá para entreter precisamente pela sua apresentação e diálogos repletos de bom humor! Ser entusiasta por Poker não é um requisite, o que é bom!

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Sam and Max: The Devil’s Playhouse (PC)

Voltando ao PC, hoje vamos àquele que até agora é o último videojogo na saga dos divertidíssimos Sam & Max, Freelance Police, onde teremos mais um mistério estapafúrdio para desvendar. Ao contrário dos outros jogos da saga desenvolvidos pela Telltale Games, este é o único que não possuo, pelo menos para já, em qualquer suporte físico. O meu exemplar foi então comprado algures durante este ano, num dos vários Humble Bundles, por um preço bem em conta.

A história leva-nos inicialmente a enfrentar o Skunk-a-Pe, um gorila extraterrestre que visita a Terra, aparentemente de forma inofensiva, mas que na verdade procura os Toys of Power, brinquedos que aparentam ser inofensivos, mas possuem poderosos poderes mágicos conferindo habilidades psíquicas ao seu portador. Curiosamente, logo no início do jogo vemos Max a encontrar por mero acaso um desses brinquedos, uma máscara que nos permite ver o futuro. Para defrontar o gorila, acabamos por vir a utilizar outros brinquedos como um telefone que nos permite teleportar para o lado de qualquer telefone ou telemóvel que conheçamos o número, um baralho de cartas que nos permite ouvir os pensamentos de alguém à nossa volta. Finalizando esse primeiro capítulo, a história vai continuando pelos misteriosos brinquedos mágicos, as suas origens e claro, as aventuras vão escalando cada vez mais de intensidade à medida em que vamos avançando nos capítulos do jogo. Agora iremos também jogar com os antecessores de Sam & Max no início dos anos 20, bem como descortinar uma conspiração muito lovecraftiana, envolvendo divindades há muito esquecidas, mesmo à Cthullu. E com o gorila do espaço também metido ao barulho!

Os diálogos que podemos escolher agora aparecem num menu circular

As mecânicas e o motor de jogo foram também 2 coisas que foram bastante melhoradas face aos jogos anteriores. A nível de mecânicas de jogo, as mesmas mantêm a identidade clássica de um point and click, permitindo-nos interagir com pessoas e objectos, resolver puzzles e afins. No entanto, quiseram também deixar o jogo mais jogável numa consola e num comando, pelo que clicar num espaço vazio, não faz com que Sam se desloque automaticamente até lá. Só mesmo se conseguirmos levar o cursor até alguma pessoa com a qual podemos dialogar ou algum objecto para interagir, é que fazemos com que Sam e Max se movam automaticamente. De resto temos de usar as teclas das setas ou as WASD, sendo que nos comandos da PS3 ou X360 essa tarefa recairia no analógico. Por mim tudo bem, mas não vejo o porquê de terem retirado algumas funcionalidades básicas a quem quiser jogar apenas com rato e teclado. Mas adiante, de resto temos também algumas novas mecânicas de jogo. Os brinquedos que vamos encontrando ao longo do jogo vão nos conferir diversas habilidades que são usadas de forma inteligente para prosseguir no jogo, como a possibilidade de antever o futuro ou escutar os pensamentos, como já referido acima. Mas também poder usar um nariz de borracha para copiar objectos e fazer o Max transformar-se nesse mesmo objecto. Ou um boneco de ventriloquismo, que pode ser usado para enganar os NPCs.

Ao longo do segundo capítulo vamos alternando entre o passado e o presente, onde poderemos jogar com os antepassados de Sam & Max, numa aventura de caça ao tesouro.

O sistema de diálogos também mudou um pouco, com as diferentes hipóteses de diálogo a não aparecerem mais em “lista”, mas sim ao longo de um menu circular que apenas traz algo mais esteticamente bonito. O que está também mais bonito são os gráficos, que usam um motor de jogo mais avançado. Os cenários e as personagens estão agora muito melhor detalhados, com melhores gráficos no geral, daí também se perceber perfeitamente porque é que desta vez a Wii ficou de fora. O voice acting continua excelente, repleto de sentido de humor e com personagens carismáticas, muitas delas recorrentes. Só tenho pena que Bosco, o vendedor paranóico, não apareça, sendo substituído pelo fantasma da sua mãe, que na minha opinião não é uma personagem tão marcante. De resto, as músicas são também agradáveis, adaptando-se bem aos diferentes ambientes que o jogo vai tentando transparecer. Desde aquela música mais jazzy típica de filmes de detectives mais clássicos, a outras mais festivas ou folclóricas, dependendo do sítio que estejamos a visitar.

O uso dos Toys of Power representa alguma inovação nos puzzles e nas abordagens que podemos dar ao jogo.

Portanto, para quem for fã de jogos de aventura point and click repletos de bom humor, temos aqui mais uma sólida entrada na série Sam & Max. Apesar das suas mecânicas de jogo que tiram mais partido dos donos de consolas do que o público clássico de PC com rato e teclado, o motor gráfico melhorado, a história repleta de bizarrices e reviravoltas, o humor, acabam por fazer deste título uma entrada bem sólida para os fãs do género.

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Carmageddon (Gameboy Color)

Novo ano, nova rapidinha, desta vez para a adaptação para a Gameboy Color do clássico de PC, Carmageddon. Já as conversões para a Playstation e Nintendo 64 tinham deixado algo a desejar, naturalmente que esta conversão para a Gameboy Color é muito mais modesta e simbólica. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás num bundle de mais de 20 cartuchos que comprei na feira da Vandoma no Porto. Ficou-me a menos de 1€, portanto!

Apenas cartucho

Na altura em que saiu, Carmageddon era um jogo muito polémico devido à sua extrema violência, incitando o atropelamento de peões inocentes em violentas corridas urbanas. Foi um jogo muito censurado em vários países, e as suas adaptações para consola não escaparam ao lápis azul. Os pedestres humanos foram substituídos por zombies, e o sangue por uma gosma verde ou amarelada. Outras das mais valias dos originais de PC eram a sua componente multiplayer, os circuitos bem detalhados e muito distintos entre si, e o humor negro sempre presente. Devido às limitações da Gameboy Color, nada disso está aqui presente nesta conversão, se bem que o multiplayer com recurso ao link cable seria bem possível de ser desenvolvido. Mas adiante.

No canto superior direito, uma seta indica-nos o caminho para o checkpoint seguinte!

Aqui vamos ter vários grupos de níveis, totalizando 32 circuitos no total. Os primeiros 3 níveis de cada grupo são corridas normais, onde teremos de percorrer uma corrida, matando o máximo de zombies possível e evitar a todo o custo que o tempo disponível chegue a zero. A última corrida de cada grupo já possui alguns objectivos próprios, como destruir alguns objectos, matar todos os zombies no nível, entre outros. Infelizmente o número de powerups que podemos apanhar é também bastante limitado face aos jogos originais, e sinceramente a jogabilidade no geral é muito má, com os carros a serem difíceis de conduzir, especialmente nas curvas, onde é frequente acabarmos por virar demais e embater numa parede. Como temos uma “barra de energia” pequena e sem possibilidade de reparar o carro, não é uma boa notícia.

Mas pronto, com paciência lá conseguimos ir progredindo no jogo, cujo progresso é gravado apenas com passwords, e lá vamos ganhando dinheiro que nos permite comprar outros carros, cada qual com as suas características. Mas fora isso, apesar do número considerável de veículos desbloqueáveis (16) e o dobro das pistas, não há assim muitos motivos para continuar com este jogo. A jogabilidade é má os cenários até que nem são assim tão mal detalhados quanto isso face às circunstâncias, mas os zombies mal se vêem, e os efeitos sonoros também não são nada de especial. Este é mesmo para ficar no PC!

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Red Steel (Nintendo Wii)

Quando a Wii foi revelada, um dos jogos de maior destaque, pelo menos de fora da própria Nintendo, foi este Red Steel. As características de sensores de movimento do Wiimote tornavam este jogo num título muito curioso, pois poderíamos apontar a arma livremente pelo ecrã, bem como usar o Wiimote e Nunchuck como espadas duplas. Naturalmente que o jogo sofreu bastante hype e até que nem é mau de todo, se bem que também temos de contar que foi um pioneiro dentro do género. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro do ano passado, aquando da minha estadia em Belfast em trabalho. Custou-me uma libra numa carboot sale.

Jogo com caixa, manual e papelada

O jogo coloca-nos no papel de Scott Munroe, noivo da jovem japonesa Miyu Sato, filha de um importante empresário nipónico, que nos preparamos para vir a conhecer, num jantar num imponente restaurante em Los Angeles. À porta fechada, mesmo à boss. A expectativa era muita até que algo não corre bem: o restaurante é invadido por bandidos, que raptam a nossa noiva Miyu e ferem gravemente o seu pai, Isao Sato. É nestas alturas que nos apercebemos das ligações da família Sato à Yakuza, e ao longo do jogo iremos tentar resgatar Miyu de uma facção rival, à medida em que nos vamos embrenhando cada vez mais nesse mundo.

O menu até que é original, com todas as suas luzes e animações tipicamente japonesas

O que realmente revolucionou neste jogo foram as suas mecânicas de jogo com os sensores de movimento dos comandos da Wii. Para apontar e disparar usávamos o Wiimote como apontador, e o nosso braço e arma virtuais replicavam com algum realismo esses movimentos no ecrã. Isto é, ao contrário dos FPS tradicionais onde a mira está sempre no centro do ecrã, independentemente para onde estejamos virados, aqui o braço e arma vão varrendo o ecrã em qualquer direcção, sendo que para a câmara virar teremos de apontar o Wiimote para uma das extremidades do ecrã. Com o tempo acaba por ser intuitivo, mas também é verdade que isto nos acaba por tirar algum ângulo de visão da câmara. De resto, disparar é no gatilho (botão B), acções como recarregar ou alternar de arma podem ser feitas com recursos a movimentos do nunchuck ou usando botões secundários. Atirar granadas também nos obriga a agitar o nunchuck como se fossemos atirar uma granada.

Tal como muitos FPS modernos, para recuperar vida basta ficar quietinho por uns segundos e não levar dano

Existem no entanto outras mecânicas de jogo que não foram muito bem implementadas aqui na parte do shooting. Para fazer zoom usamos o botão A para focar (e fazer um ligeiro lock-on a algum alvo, sendo que para ampliar ou afastar a imagem teremos de manter o botão A pressionado e aproximar ou afastar o Wiimote da televisão, o que não é o mais intuitivo. Mais lá para a frente vamos aprender algumas novas habilidades, como a de abrandar momentaneamente o tempo, permitindo-nos seleccionar uma série de alvos e disparar tiros certeiros de rajada em seguida. Aqui podemos optar por entre tiros letais ou não letais, se apontarmos para as armas dos bandidos, desarmando-os. Depois de desarmados, se abanarmos o wiimote verticalmente, é sinónimo de os ordenar baixar as armas, e renderem-se, traduzindo-se assim em menos kills e mais respect points, que já explicarei mais à frente. No caso de estarmos a defrontar um grupo de bandidos em que exista um líder, se desarmarmos o líder e o obrigarmos a render-se, todos os outros bandidos à sua volta também se rendem e nos entregam as armas.

Se conseguirmos fazer com que o líder de um grupo de bandidos se renda, todos os outros ao seu lado também largam as armas.

Mas nem só de tiros vive este Red Steel. Uma das possibilidades que os controlos de movimento introduzidos pela Wii prometiam, era usar o wiimote como se uma espada se tratasse. E este Red Steel quis logo apanhar também esse comboio, pelo que ocasionalmente lá teremos alguns duelos de espadas. Nós teremos, na maior parte das vezes, equipados com 2 armas. O Wiimote serve para controlar a espada principal, enquanto o Nunchuck controla uma pequena espada que serve principalmente para defender e deflectir os golpes inimigos. Abanando os comandos na horizontal faz cortes horizontais, abanando na vertical resulta em cortes verticais. Para além disso, poderemos depois aprender algumas combos, e recorrendo ao analógico do nunchuck, podemos também esquivar dos golpes inimigos, apanhando-os também indefesos. A tradução de movimentos reais para os do jogo não é a melhor (isto ainda estava longe de usar um motion plus) mas acaba também por ser intuitiva e para se ter sucesso nos combates de espada acaba também por ser uma questão de timing ao aplicar golpes, evasões ou bloqueios.

As cutscenes, essas infelizmente deixam muito a desejar, sendo na sua maioria simples animações ou então usam o motor gráfico do jogo.

Os respect points que referi acima são ganhos à medida em que jogamos de uma forma menos letal, ou seja, obrigando os bandidos a renderem-se na parte do shooting, ou quando derrotamos alguém em duelos de espadas, temos também a hipótese de o deixar viver ou matá-lo. Se o deixarmos viver, ganharemos muitos mais pontos de respeito. Estes depois traduzem-se em aumentar o nosso ranking, que por sua vez nos pode desbloquear novas armas no Kajima’s Shooting Range,  e novas combos de espada no Otori’s Sword Training. De resto, para além do modo história, temos também uma vertente multiplayer local que sinceramente nunca testei. Pelo que percebi, temos aqui variantes de deathmatch e o modo Killer, onde cada jogador recebe um objectivo secreto e vence quem conseguir alcançar esse objectivo em primeiro lugar. A surpresa é que inicialmente temos de usar o Wiimote como telemóvel e encostá-lo ao ouvido, onde iremos receber o nosso objectivo secreto através da coluna do comando.

No que diz respeito aos audiovisuais, este jogo acaba por ser um pouco agridoce. Por um lado, os cenários até que estão muito bem detalhados para uma Gamec-err… Wii. Vamos explorar diversos cenários urbanos, incluindo uma oficina automóvel, fábricas de processamento de peixe, casas de “massagens”, dojos tradicionais, entre outros. Os cenários para além de serem variados estão também muito bem detalhados, com bonitos efeitos de luz e partículas, com muitas partes dos cenários a poderem ser destructíveis. As personagens é que poderiam ser um pouco melhor detalhadas e num jogo com ênfase em duelos de espadas, não haver uma gota de sangue também não fica lá muito bem. As cutscenes entre os níveis também poderiam ser melhores, sendo uma sequência de imagens ou pequenas animações, acompanhadas por uma narração. Por outro lado, as músicas são bastante agradáveis e variadas, assim como os efeitos sonoros e voice acting que acaba por ser competente, embora não excelente.

Apesar do jogo nem ser mau de todo graficamente, está longe de ser tão bem detalhado quanto alguns screenshots promocionais que se viam por aí.

Portanto, este Red Steel até que é um jogo interessante. Sendo um dos pioneiros da Wii ao adaptar as mecânicas de jogo de um FPS aos controlos da Wii, até que não se safa lá muito mal, embora algumas mecânicas pudessem ser um pouco mais polidas, como podemos observar noutros FPS da consola. A Ubisoft, ao fim de 4 anos, lá lançou uma sequela, passada num ambiente completamente diferente. Irei jogá-lo em breve!

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Fallout 3 Game of the Year Edition (PC)

War, war never changes. Esta é uma das frases chave que ouvimos durante a abertura do jogo. Mas a verdade é que a série Fallout mudou e de que maneira com a saída deste jogo. Isto porque os clássicos foram desenvolvidos pela Black Isle Studios, mas com a falência da sua editora, a Interplay, os direitos da série acabaram por ser comprados pela Bethesda, empersa até à altura, mais conhecida pela sua série de RPGs Elder Scrolls. Apesar de a Black Isle já estar a desenvolver o terceiro jogo da série há alguns anos, seguindo as mesmas mecânicas de jogo dos clássicos, a Bethesda decidiu recomeçar tudo do zero, com este Fallout 3 a adoptar umas mecânicas de jogo muito mais próximas da série Elder Scrolls, com a acção a adoptar uma perspectiva da primeira pessoa, misturando conceitos de first person shooter com o de RPG. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado há uns bons anos atrás, algures em 2012 ou 2013 salvo erro. Veio da New Game do Maiashopping, não me custou mais de 10€ garantidamente.

Jogo completo com caixa e manual

O jogo decorre durante o ano de 2277, bastantes anos após os acontecimentos da Grande Guerra, que trouxeram o apocalipse nuclear à civilização humana. O jogo decorre algures nas ruínas de Washington D.C. com a narrativa a iniciar-se anos antes, durante o nosso nascimento e crescimento no Vault 101, um dos muitos bunkers construídos pela Vault-Tec antes das bombas caírem. Durante esta introdução, a nossa mãe morre logo após o parto, e o nosso pai, James, médico lá no bunker, vai-nos introduzindo a este mundo em ruínas e ao papel de cada um na sociedade. Até que, em 2277, quando temos 19 anos, o James foge do bunker por motivos misteriosos, e o líder do bunker, o Overseer, envia seguranças à nossa procura. No meio da confusão, Amata, filha do Overseer e nossa amiga de infância ajuda-nos a escaper do bunker, algo que acabamos por conseguir fazer.

É durante a introdução no Vault 101 onde nós nos vamos definindo como personagem

É nesta introdução onde vamos aprendendo muitas das mecânicas base de jogo, incluindo o sistema de combate, os atributos que nos definem como personagem (os pontos S.P.E.C.I.A.L. de Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, e Luck), bem como algumas skills e perks iniciais. Assim que abandonamos o Vault 101 e vemos a imensidão de ruínas à nossa volta, bem como começamos a receber notificações de quests para cumprir e pontos  a explorar, temos logo uma sensação de liberdade e grandeza que é muito difícil de explicar. É precisamente após sairmos do Vault 101 que a verdadeira história começa, bem como todos os potenciais deste Fallout 3 vão nos sendo revelados. Temos a cidade de Megaton, com uma bomba nuclear que não explodiu no seu centro, vamos descobrir os bandits, os ghouls e outras facções no jogo, como a Brotherhood of Steel, que se assume neste jogo com um papel mais altruísta e de ajuda ao próximo, ou os Enclave que mesmo após terem sido derrotados em Fallout 2, mantém-se aqui muito fortes e como os principais antagonistas de todo o jogo. Inicialmente a história principal prende-se connosco à procura do nosso pai, James, e tentar perceber o que o levou a fugir do Vault 101. Eventualmente lá descobrimos as suas razões, o Project Purity, e a partir daí iremos trabalhar em continuar esse trabalho. Mas lá está, tal como nos outros Fallout e também Elder Scrolls, existem muitas outras quests que poderemos cumprir ou não e que enriquecem bastante a história.

Apesar de eu preferir de longe a perspectiva na primeira pessoa, podemos também jogar na terceira

Existe alguma não-linearidade no jogo, podemos cumprir uma quest de várias formas, agradando ou não a alguns lados da moeda. Por exemplo, a certa altura do jogo temos a possibilidade de destruir ou não a cidade de Megaton, ao detonar a sua bomba nuclear. Se a detornarmos, o nosso karma será severamente afectado, e alguns NPCs poderão não querer ser muito cooperativos connosco. Por outro lado se decidirmos salvar Megaton, também irritamos as pessoas que estariam por detrás da conspiração para a sua destruição. A maneira como cumprimos as quests e interagimos com as pessoas também se deve muito à forma como a nossa personagem evolui. Com um bom carisma e skill points elevados no speech conseguimos obter informações mais facilmente ao dialogar com os NPCs, ao termos skills elevadas de Science também nos pode ajudar a invadir terminais de computadores ou interagir com os robots do jogo. Existem uma grande variedade de sidequests para irmos fazendo, algumas até com algum humor à mistura, como lutas entre super-heróis e super-vilões (Mechanizer versus Antagonizer). Conteúdo é o que não falta aqui neste Fallout 3, mas a Bethesda poderia ir ainda mais longe na não-linearidade do progresso, algo que a meu ver foi melhor conseguido no Fallout New Vegas.

Para quem preferir combates mais estratégicos, temos sempre a possibilidade de usar o VATS

Apesar deste ser um jogo na primeira pessoa, a Bethesda incluiu também o VATS, um sistema de combate mais fiel aos Fallout clássicos, onde poderemos escolher ao certo que parte do corpo do inimigo queremos atingir, de forma a tentar acertar em pontos fracos e/ou tirar vantagem de algumas skills que tenhamos. Sinceramente acho que este sistema atrasa bastante o jogo, pelo que raramente o usei. Tenho jogado o Fallout 3 como um first person shooter se tratasse, o que acho que acaba por ser muito mais imersivo. À medida que vamos evoluindo as nossas skills em diferentes tipos de armas, os resultados também vão sendo melhores e aqui temos um arsenal gigante compost por armas brancas, armas de fogo ligeiras, explosivos ou armas futuristas que disparam raios laser ou plasma. E temos também de ter em atenção a condição geral das nossas armas, pelo que atribuir skill points a Repair acaba por ser também importante para sermos autónomos e reparar o nosso armamento.

O sistema de saúde está dividido em pontos de vida (HP) e status dos limbs, os membros + cabeça). Estes podem ser regenerados ao recorrer a itens restaurativos como os stimpaks, e caso algum dos nossos membros esteja partido, isso terá também várias repercussões. Por exemplo, pernas partidas influenciam a nossa capacidade de andar, enquanto braços partidos vão nos dificultar o uso de armas, notando-se perfeitamente quando tentamos mirar em alguém e a arma não pára de se mexer.

Mediante as nossas skills, poderemos ter diferentes opções de diálogo.

Portanto, este Fallout 3 está repleto de conteúdo e de detalhes que irão aliciar qualquer fã de RPGs. Esta versão GOTY possui mais umas quantas expansões que ainda adicionam bastante conteúdo ao jogo, quase todas em diferentes localizações, como uma zona industrializada em ruínas de Pittsburgh, uma viagem aos pântanos de Maryland ou até explorer uma nave alienígena! Existem no entanto uns quantos bugs, o que infelizmente é normal em jogos da Bethesda, mas felizmente a comunidade gamer desenvolveu vários patches e mods que não só corrigem alguns bugs, como melhoram e de que maneira a performance gráfica do jogo.

Os visuais são excelentes para 2008, com os cenários apocalípticos a serem bastante credíveis, o campo de visão é relativamente grande e é realmente um grande gusto poder explorar todos os recantos do jogo. A nível de som nada a apontar, os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel e o voice acting é bastante competente. As músicas, tal como habitual na série são todas influenciadas pelas músicas típicas de baile dos anos 40, bem como algumas marchas militares (se estivermos a ouvir a rádio da Enclave). Assentam que nem uma luva à atmosfera desoladora de um futuro distópico como o apresentado em Fallout.

Hacking e destrancar fechaduras são coisas que iremos fazer inúmeras vezes.

Portanto, este Fallout 3, apesar de ser um divisor de águas, principalmente entre os fãs dos jogos originais em perspectiva isométrica, esta mudança para a primeira pessoa, para além de tornar o jogo bem mais dinâmico (se não recorrermos ao VATS), acaba também por o tornar muito mais imersivo. De resto é mais um Fallout, com (quase) tudo aquilo que estávamos habituados: a não linearidade no progresso, a liberdade de escolha de acções e suas consequências que se arrastam até ao final do jogo.

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