Power Rangers the Movie (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas, o próximo jogo da lista é a adaptação para a Mega Drive do primeiro filme dos Power Rangers, que estreou nos cinemas algures na primeira metade dos anos 90. Acho que o fui ver ao cinema, mas sinceramente pouco guardei dessa experiência. Este jogo foi lançado para diferentes plataformas, sendo cada caso um jogo inteiramente diferente. A versão Mega Drive é um beat ‘em up à lá Streets of Rage e o meu exemplar foi comprado num dos meses passados na Feira da Vandoma no porto. Foi comprado em bundle, tendo-me custado algo abaixo dos 10€.

Jogo com caixa

O jogo começa por decorrer um pouco antes dos acontecimentos do filme, onde uma vez mais surge uma nova criatura que ameaça a Terra. Vilões como a Rita Repulsa, o Lord Zedd e os seus minions marcam novamente o seu regress, mas agora temos também o Ivan Ooze com que nos preocupar. Se bem me lembro, é também neste filme que há a transição do ranger verde para branco, adquirindo novos poderes, e também novos Mega Zords!

O maior problema deste power rangers é mesmo a falta de variedade de inimigos

A jogabilidade é simples, onde poderemos escolher qual o Ranger que queremos jogar em cada nível. Temos um botão para salto, outro para atacar e um outro para usar um ataque especial que atinge todos os inimigos no ecrã, com o preço de nos roubar um pouco da vida. Podemos fazer alguns combos e ocasionalmente lá teremos alguns power-ups que nos regeneram a vida para apanhar. Tipicamente no fim do nível vamos lutar contra um boss em versão grande, pelo que o jogo nessa altura também nos dá a opção de escolher um Megazord para lutar.

Infelizmente o maior problema deste jogo é mesmo a pouca variedade. Só existem 2 variantes de inimigos para além dos bosses, que são os Putty cinzentos, ou as criaturas roxas do Ivan. E mesmo assim, cada nível possui apenas uma das variantes para enfrentar, o que não é lá muito bom para a diversidade.

Como não poderia deixar de ser, temos também lutas com o Megazord!

A nível técnico não há muito a dizer. Os níveis estão bem detalhados quanto baste, decorrendo tanto no nosso planeta como noutros. Entre cada nível vamos tendo várias cinemáticas que vão contando a história, algo que me agrada. Ainda assim, a versão SNES deste jogo, que apesar de ser diferente (e desenvolvida pela Natsume!), a nível gráfico parece-me estar bem superior, com cenários mais coloridos e ainda mais detalhados. Por outro lado as músicas são sempre a rockar, o que sinceramente me agrada bastante.

No fim de contas, esta versão Mega Drive do Power Rangers the Movie não é má de todo. É superior a meu ver ao primeiro jogo, também para a Mega Drive, mas possui algumas lacunas graves como a falta de variedade de inimigos. Fora isso, até que se joga bastante bem, pelo que os fãs da série ou de beat ‘em ups no geral poderão encontrar aqui algum entretenimento.

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Top Gear (Super Nintendo)

Continuando pelas rapidinhas, hoje visitamos a Super Nintendo para o primeiro Top Gear, um jogo desenvolvido pela britânica Gremlin e que de certa forma serve de follow up à série Lotus Turbo Challenge, dos computadores Amiga e que tiveram também conversões para a Mega Drive. Mas ao contrário do Lotus, aqui não existe qualquer licença de veículos, existindo uma maior variedade de carros com que jogar, mas são todos fictícios. O meu exemplar foi comprado algures no mês passado na feira da Vandoma no Porto, custou-me 7€.

Apenas cartucho

Enquanto o Lotus II (Lotus 1 na Mega Drive) possuia uma jogabilidade de corrida livre à lá Outrun, aqui somos levados a vários pequenos campeonatos, com circuitos de 4 ou 5 pistas por país. Por exemplo, começamos por correr em pistas norte-americanas, depois japonesas, depois alemãs e por aí fora em vários países europeus, culminando no Reino Unido. Curiosamente a Escandinávia é considerada um país, pois iremos correr nas 4 capitais escandinavas, Oslo, Estocolmo, Helsínquia e Copenhaga. Neste modo campeonato, o jogo possui um esquema de passwords e apenas conseguimos iniciar o campeonato no país seguinte se terminarmos o anterior em primeiro lugar. Em todas as corridas temos também 2 coisas a ter em conta: temos 3 nitros que podemos usar e é também necessário estar atento ao combustível disponível, pelo que em circuitos mais longos, teremos mesmo de ir pelo menos uma vez à box. O nosso oponente directo também tem de o fazer, mas sinceramente parece-me que os outros carros controlados por CPU não o fazem, o que não é lá muito justo.

Independentemente se jogarmos sozinhos ou com um amigo, o jogo é sempre apresentado em splitscreen

Para além disso, mesmo que jogamos sozinhos ou em multiplayer, o jogo é sempre apresentado com o ecrã em split screen, pois mesmo jogando sozinhos temos um rival controlado pelo CPU que aparece sempre no ecrã inferior. Sinceramente preferia que o jogo ocupasse o ecrã todo mesmo no modo normal, mas ainda assim o jogo consegue ser bastante fluído, mesmo com 2 ecrãs em simultâneo.

A nível gráfico esperem mais ou menos o mesmo nível de detalhe do Lotus da Mega Drive, com o carro bem detalhado, as pistas a terem vários desníveis como rampas e colinas, existindo também algumas transições dia/noite que me parecem interessantes. Quando conduzimos à noite, os carros possuem alguns efeitos de transparências que ficam muito bem conseguidos no hardware da SNES. As músicas são agradáveis, fazendo lembrar bastante o tipo de músicas que os jogos do Amiga nos ofereciam. E isso não é de estranhar, pois são músicas reaproveitadas dos jogos da série Lotus.

Nas fases nocturnas, o jogo possui bonitos efeitos de transparência que simulam a iluminação dos carros

Este jogo acaba então por ser um bom jogo de corridas, mas deve ser jogado de forma moderada. Isto porque existem imensas pistas diferentes e a jogabilidade nunca muda muito, pelo que ainda levará algum tempo a terminar.

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Samurai Shodown (Sega Mega Drive)

O extremo sucesso do Street Fighter II nas arcades levou a que surgisse um grande boom no género nos anos que lhe seguiram. A SNK, que continha também ex-funcionários da Capcom no seu lineup, foi uma das empresas que mais apostou nos jogos de luta 1 contra 1, da mesma forma que a Capcom, ao produzir series como Fatal Fury, Art of Fighting ou mais tarde o King of Fighters. Em 1993 lançaram um outro jogo com mecânicas de jogo diferentes dos restantes, o Samurai Shodown. Em vez do jogo ser passado nos tempos modernos como nos outros Fighters da altura, este remete-nos para o Japão Feudal, com vários guerreiros equipados com armas brancas. É portanto um dos primeiros fighters que dão especial ênfase ao combate armado.

Jogo com caixa

A maioria dos lutadores são orientais, sendo que dentro desses, a maioria são também japoneses. As grandes excepções à regra são a Charlotte, uma cavaleira francesa, ou norte-americano Galford, que luta acompanhado de um lobo. Ao contrário dos outros fighters da altura, aqui não há um grande foco em combos, mas sim em ataques certeiros, pois estamos a usar espadas e/ou outras armas brancas. No último round de cada combate é possível até fazer fatalities, onde conseguimos cortar o nosso oponente ao meio. Temos é uma barra de energia, a POW, que se encontra na parte inferior do ecrã e que vai enchendo à medida em que levamos pancada. Quando essa barra de energia estiver cheia (e curiosamente a cor da pele da personagem também vai mudando de cor), poderemos desencadear alguns golpes bastante poderosos.

A maior parte dos lutadores são japoneses, afinal o jogo leva samurai no nome

A nível gráfico este era um jogo excelente nas arcades. Os cenários eram incrivelmente detalhados, assim como as personagens. Tal como no Art of Fighting, aqui também há na versão arcade um sistema de zoom in e zoom out, que vai ampliando a acção à medida em que os lutadores se aproximam, ou fazendo zoom out quando se afastam. Nesta conversão para a Mega Drive não temos este mecanismo, com o jogo a apresentar os lutadores sempre próximos entre si. Nesse aspecto, acaba por levar a melhor sobre a SNES, pois esta apresenta os lutadores mais pequenos e com menos detalhe. No entanto, a versão Mega Drive possui algumas lacunas como menos uma personagem, menos alguns apetrechos gráficos e menos alguns golpes de várias personagens. Ainda assim deixa-nos jogar com o último boss no modo multiplayer sem ser necessário recorrer a códigos.

Apesar de não ser a melhor conversão da época, ao menos possui sprites grandinhas

A banda Sonora também foi algo que me impressionou neste Samurai Shodown. A mesma é bastante minimalista, usando muitos instrumentos folclóricos, especialmente os japoneses. Isto contribui bastante para uma atmosfera mais tensa nos combates! A música do nível da Charlotte é uma excepção à regra, com elementos de instrumentos mais clássicos. Naturalmente que, comparando com a versão original ou mesmo a SNES, as músicas em si têm menor qualidade na Mega Drive, mas no entanto ainda assim ouvem-se bem.

Os cenários vão sendo bem detalhados, embora eu prefira as localizações japonesas

No fim de contas, mesmo não sendo a melhor adaptação possível da arcade, esta versão para a Mega Drive deste classic da SNK acaba por se jogar bastante bem! Para além desta versão em cartucho, temos também uma versão Mega CD que acaba por ser superior a esta, na medida em que não há cortes nos golpes que faltavam, a cutscene de abertura e os finais dos lutadores estão mais fiéis à versão arcade, assim como a música que é idêntica. Mas infelizmente não é uma versão que seja muito fácil de aparecer.

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Probotector 2 (Nintendo Gameboy)

Voltando às rapidinhas no Gameboy, o jogo que cá trago hoje é conhecido cá na europa por Probotector 2. Como muitos de vocês sabem, Probotector foi o nome que a Konami decidiu implementar em solo europeu, trocando os soldados humanos por robots, pois achavam que seria um jogo demasiado violento para alguns países europeus, que na altura tinham maiores restrições a conteúdo violento nos videojogos. Assim sendo este Probotector 2 acaba por ser uma adaptação para a Gameboy do excelente Contra Alien Wars para a SNES! O meu exemplar foi comprado a um vendedor na feira da Vandoma no Porto há uns meses atrás. Custou-me perto de 8€.

Apenas cartucho

O jogo segue então a história da versão SNES, onde mais uma poderosa entidade alienígena invade o planeta Terra, causando imensa destruição e ruína. A tarefa de salvar a raça humana recai uma vez mais numa dupla de mercenários, que terão de atravessar cidades em ruínas até ao alien nest, expulsando-os uma vez mais do nosso planeta.

Se jogado numa Super Gameboy, o jogo possui alguma cor

A jogabilidade é a típica de um Contra, onde teremos uma série de power-ups como diferentes armas ou escudos para apanhar, e como sempre a dificuldade está acima da média, com imensos inimigos a surgirem de todos os lados e basta um tiro certeiro para perdermos uma vida. Tal como na versão SNES, aqui também podemos disparar enquanto escalamos paredes, ou agarrar em barras que estejam em locais altos. Também tal como na versão SNES, aqui temos também alguns níveis que são jogados numa perspectiva aérea. A diferença é que a Gameboy não consegue apresentar gráficos em mode 7 como na SNES, pelo que não temos aqui a possibilidade de rodar os cenários, mas para compensar podemos fazer strafing de um lado para o outro.

Por acaso sempre achei estes robots bem badass mas não deixa de ser uma censura estúpida

A nível audiovisual, os gráficos deste Probotector 2 estão muito bem detalhados para uma Gameboy, até porque esta versão esteve a cargo da Factor 5. Naturalmente que não se conseguiu replicar o mesmo grafismo e detalhe da versão SNES, mas não está mau de todo. O nível 4 da versão SNES, aquele aéreo, é o único que falta e consegue-se perceber o porquê, pois a Gameboy não teria grande capacidade para o replicar da mesma forma. É também um jogo desenvolvido a pensar no acessório Super Gameboy, pelo que o mesmo apresenta gráficos melhor coloridos caso seja jogado na SNES. A nível de músicas, apesar de não achar tão boas quanto outros jogos da série, também não estão más de todo.

Como sempre, no final de cada nível temos um boss para enfrentar

Assim sendo, este Probotector 2 acaba por ser uma entrada bem sólida no catálogo da Gameboy, mas sendo uma adaptação do Contra da SNES, acabo sempre por recomendar jogar antes essa versão, que é um dos melhores jogos de acção da era 16bit.

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Puyo Pop Fever (Sony Playstation 2)

A série Puyo Puyo, que para os fãs do retrogaming cá em Portugal é mais facilmente reconhecível pelas criaturas gelatinosas do Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, já há muito que existia em solo japonês, por intermédio da Compile. Desde a conversão do primeiro jogo da série que a Sega sempre teve alguma proximidade com a Compile e esta série em particular, tanto que quando infelizmente a Compile faliu, a Sega acabou por ficar com os direitos desta série. Este Puyo Pop Fever foi então produzido pela Sonic Team e lançado para uma grande número de plataformas, embora poucos foram os que chegaram aos USA. O meu exemplar foi comprado por 3.5€ na Cash Converters do Porto há uns anos atrás.

Jogo com caixa e manual

A jogabilidade é muito simples: tal como no Tetris e derivados, temos uma área de jogo onde vão caindo vários blocos coloridos, os tais Puyos, e o objectivo é juntar 4 ou mais blocos adjacentes entre si, que sejam da mesma cor, para os fazer desaparecer. A gravidade entra na equação, pelo que se uns puyos desaparecerem, os que estavam acima ou adjacentes caem para o “buraco” que se forma, podendo assim lanar várias chains que nos irão aumentar a pontuação, bem como dificultar a vida ao nosso oponente, pois acabamos por mandar “lixo” para a sua área de jogo, uns Puyos desprovidos de cor, que apenas desaparecem quando alguns Puyos coloridos adjacentes desaparecerem.

Quantos mais combos fizermos, mais “lixo” mandamos para o oponente

Os Puyos por sua vez podem vir em várias formas e cores distintas e este jogo em particular emprega uma nova mecânica: o Fever Mode. Este é alcanado ao preencher uma barra que aparece no centro do ecrã. Essa barra vai sendo preenchida à medida em que vamos contraatacando os combos do nosso oponente. Quando entramos no Fever Mode, os Puyos que estavam na nossa área de jogo desaparecem, sendo substituídos por uma série de outros Pyuos numa formação pré-determinada. O tempo conta e a ideia é que, com o mínimo de combinaões possível, consigamos desencadear a maior chain. Enquanto houver tempo de Fever Mode disponível, vão aparecendo puzzles novos para resolver, que potencialmente trará consequências adversas para o nosso oponente.

Como seria de esperar, se enchermos um ecrã de Puyos é sinal de Game Over

O principal modo de jogo de singleplayer é o modo história, onde poderemos diferentes cenários com diferentes personagens, todos eles passados num conceito de uma escola de magia, onde todos os alunos, professores e funcionários são incrivelmente chatos e infantis (mais lá para a frente explico melhor o raciocínio). Depois temos o Endless Puyo, que se divide em três vertentes: o clássico, onde não temos Fever Mode e jogamos unicamente com o intuito de sobreviver o máximo de tempo possível, temos também o Fever Mode, onde, conforme o nome indica, estamos sempre no Fever Mode e a ideia é limpar os puzzles e nunca deixar o tempo expirar, pelo que fazer combos é obrigatório. O outro modo de jogo é o Mission Mode, onde vamos tendo um timer e várias pequenas missões ao longo do jogo, como “constrói uma chain de 3 combos”, ou “destrói 2 grupos diferentes de Puyos em simultâneo”. Por fim temos o multiplayer que é bastante divertido. Existem alguns modos de jogo pré-definidos, sejam com regras clássicas ou com o Fever Mode, ou então temos também a possibilidade de customizar as regras um pouco ao nosso gosto.

Estas cutscenes são deprimentes. Muito deprimentes.

A nível audiovisual acaba por ser onde eu tenho mais razões de queixa. Por um lado, os gráficos são bastante coloridos e em 2D, o que sinceramente não me causa confusão nenhuma. As músicas são bastante festivas, o que apesar de não ser necessariamente um problema, também não são lá muito memoráveis. Por outro lado temos o horrível voice acting, que achei genuinamente mau e irritante. A história não tem interesse absolutamente nenhum e as interpretações dos voice actors deixam muito a desejar. Basicamente o jogo vale a pena pelo Endless Mode e pelo multiplayer que acaba por ser sempre divertido!

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Fire Emblem Shadow Dragon (Nintendo DS)

Continuando pelas rapidinhas da Nintendo DS, este é mais um jogo que merecia um artigo mais exaustivo, mas visto que já o terminei há alguns anos atrás, não estou com o jogo a 100% na memória, pelo que este será um artigo mais breve. O meu exemplar entrou na minha colecção algures durante o Verão de 2017, através de uma troca com um outro coleccionador. É um re-remake do primeiríssimo Fire Emblem, lançado originalmente para a Famicom no Japão e refeito pela primeira vez como a primeira parte do Mystery of the Emblem, para a Super Famicom.

Jogo completo com caixa, manuais e papelada

O jogo conta a história de Marth, jovem príncipe do reino de Altea, que vê o seu reino invadido pelas forças invasoras de outros reinos, após o feiticeiro Gharnef ter ressuscitado o dragão Medeus, que por sua vez já tinha causado o terror 100 anos antes. O reino de Altea foi invadido, a mítica espada Falchion (que havia sido usada para derrotar Medeus anteriormente) foi roubada, e a família de Marth foi assassinada, forçando Marth e alguns dos seus soldados procurar asilo no reino de Talys. Aqui iremos começar uma campanha militar para recuperar o reino de Altea e outros que foram entretanto invadidos pelas forças de Medeus, até derrotar o infame dragão novamente.

Este remake trouxe a lógica de pedra-papel-tesoura em relação à relação de algumas armas entre si, algo que ainda não existia no original

Fire Emblem é uma série de RPGs estratégicos da Nintendo que tem as suas origens em 1990 para a Famicom. É uma série que tem vindo a receber várias sequelas ao longo dos anos, embora nós ocidentais apenas começamos a ter os Fire Emblems no seu sétimo jogo, já para a Gameboy Advance. Felizmente é uma série que se tem solificado no nosso solo, pelo que desde então temos vindo a receber practicamente todos os jogos que lhe seguiram. Para a Nintendo DS, a Intelligent Systems (estúdio da Nintendo responsável pela série) focou-se no remake de dois dos primeiros jogos desta saga, com este remake a sair cá no ano de 2008.

Esta série são RPGs estratégicos já algo complexos, onde tipicamente um elemento que morra numa batalha é perdido para sempre, e não costumam haver save points durante as batalhas. Existem unidades de diferentes classes com diferentes características, como as armas que podem equipar, ou o movimento (as aéreas conseguem movimentar-se com mais facilidade, porém são mais frágeis perante arqueiros), enquanto as unidades terrestres têm de se adaptar em diferentes tipos de terrenos. Existe também um sistema de pedra-papel-tesoura em alguns tipos de armas, como as lanças serem superiores às espadas, as espadas terem vantage, com os machados e os machados superiores às lanças. Ao longo das batalhas podemos também visitor vários edifícios que podem conter lojas onde podemos comprar itens diversos, conversar com os habitantes ou até recrutar novos elementos para o nosso batalhão.

Se abordarmos alguns inimigos chave com as personagens certas, conseguimos convertê-los para o nosso lado.

Ao longo das batalhas podemos também manter conversas entre personagens chave que vão estreitando as suas relações, sendo que também é possível recrutar mesmo alguns elementos dos exércitos inimigos, se forem abordados pelas pessoas certas. Por isso é muito importante ponderar bastante cada movimentação, até porque se cumprirmos várias condições, podemos inclusivamente desbloquear alguns capítulos extra.

Este remake para a Nintendo DS, para além de melhorar bastante a parte audiovisual, com os seus gráficos em 2D bastante detalhados e muito superiores às versões NES e SNES, incluiram também algumas funcionalidades extra, como a possibilidade de fazermos um único save a meio de uma batalha. Incluiu também algumas funcionalidades multiplayer que sinceramente nunca cheguei a experimentar.

Pelo caminho podemos visitar algumas aldeias ou edifícios que, entre outros, podem ter lojas.

Este Fire Emblem é então um excelente jogo, especialmente para os fãs de RPGs estratégicos. A sua história é relativamente simples, mas temos de nos lembrar que este é originalmente um título da NES, pelo que todo o conteúdo extra que incluiram, bem como elementos de jogabilidade que apenas tinham sido introduzidos mais tarde na série, muito benvindos. A Intelligent Systems também fez um excelente remake para a DS do terceiro jogo da série, que é uma sequela directa desta aventura, mas infelizmente essa ficou-se apenas pelo Japão. Felizmente os fãs não demoraram muito tempo a traduzir para inglês, pelo que se tiverem a oportunidade, experimentem também esse remake que vale bem a pena.

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Castlevania Dawn of Sorrow (Nintendo DS)

Castlevania Dawn of Sorrow é o primeiro jogo da saga a sair para a Nintendo DS. É uma sequela directa do Castlevania Aria of Sorrow para a Gameboy Advance, continuando a história de Soma Cruz. Herda assim muitas das mecânicas de jogo do seu antecessor, mas também incorpora algumas novidades, em grande parte trazidas pelas novas funcionalidades trazidas pela Nintendo DS. Mas já lá vamos. O meu exemplar veio parar à minha colecção algures no Verão passado, após uma troca com um outro coleccionador.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história gira uma vez mais em torno de Soma Cruz. No jogo anterior, Soma foi sugado para um castelo do Drácula que surgiu durante um eclipse solar. Dracula tinha sido derrotado definitivamente em 1999 por Julius Belmont, pelo que os poderes de Dracula renasceram numa outra pessoa, o pobre Soma Cruz, que conseguiu resistir à tentação de se tornar Dracula na sua última aventura. Desta vez somos atacados por membros de um novo culto sombrio que tentam matar Soma de forma a que outros dos seus membros possam herdar os poderes de Dracula. Personagens como o Hammer, Yoko Belnades ou Julius Belmont marcam novamente a sua presença no jogo.

Aqui o sistema desouls marca mais uma vez o seu regresso

No seu núcleo, este Dawn of Sorrow é mais um Metroidvania com elementos de RPG. À medida que vamos derrotando inimigos vamos ganhando pontos de experiência que se traduzem em subir de nível e melhorar os nossos stats. Podemos encontrar e/ou comprar armas e outras peças de equipamento e o sistema de Souls marca o seu regresso. Isto é, à medida em que vamos derrotando inimigos, ocasionalmente poderemos absorver as suas almas, que acabam por nos conferir diferentes sub-armas e/ou outras habilidades. Eventualmente lá apanhamos a soul do doppelganger, que nos permite configurar 2 setups diferentes de almas, que podem ser trocados on the fly, a qualquer momento. Outra das novidades aqui presente é também a possibilidade de usar as almas capturadas para criar novas armas, algo que pode ser feito na “loja” da Yoko.

Para tirar partido da DS, incutiram o sistema dos magic seals, onde teremos de desenhar alguns símbolos para selar os bosses e abrir algumas portas

De resto temos também o sistema de Magic Seal, que retira partido das capacidades touchscreen da Nintendo DS. Ocasionalmente lá encontramos alguma porta que está trancada magicamente, onde teremos de desenhar um símbolo mágico no ecrã para a abrir, e o mesmo terá de ser feito após derrotar alguns bosses, de forma a selá-los permanentemente. Na altura em que terminei este jogo, lembro-me que tive algumas dificuldades em desenhar alguns dos símbolos mais complicados, pelo que a meu ver não foi uma novidade muito benvinda e felizmente já não foi usada nos Castlevanias que lhe seguiram para a Nintendo DS. De resto, e tal como no Aria of Sorrow, poderemos também vir a desbloquear um modo de jogo onde controlamos Julius Belmont, com o jogo a assumir as mecânicas de jogo mais tradicionais, onde apenas poderemos usar o chicote Vampire Killer como arma principal. Neste modo de jogo poderemos também controlar a Yoko ou o Alucard, que possuem diferentes habilidades entre si.

Infelizmente o traço das personagens está mais genérico, perdeu-se aquele estilo mais obscuro introduzido no Symphony of the Night

A nível gráfico, não há muito a dizer sobre o jogo. Não é muito diferente dos jogos que sairam para a Gameboy Advance, o que sinceramente não me incomoda nada, pois os gráficos possuem um visual retro, mas bem detalhado. No entanto há uma mudança no design dos personagens que já não me agradou muito. No Aria of Sorrow as personagens tinham um design mais sombrio, aparentemente dos mesmos criadores do Symphony of the Night. Aqui aparecem com um design muito mais tradicional dos animes, até que acabaram por incluir também algumas cutscenes animadas. De resto, a nível de banda sonora não há nada a apontar, é um jogo sólido nesse aspecto. Sinto a falta de algumas melodias mais rock que por vezes o Aria of Sorrow tinha, mas mais nada.

Alguns dos bosses estão muito bem detalhados!

Ainda assim, não deixa de ser um óptimo jogo. As mecânicas das Souls dão realmente outra vida ao jogo, devido à grande variedade de habilidades e ataques que podemos combinar. Para além disso, a mistura entre elementos metroidvania e RPG continuam excelentes. Só é mesmo pena terem mudado o estilo da arte, bem como os Magic Seals mais complexos por vezes serem um pouco mais frustrantes de executar.

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