Snake Rattle ‘n Roll (Nintendo Entertainment System)

Vamos a mais uma rapidinha, agora voltando à NES. Snake Rattle ‘n Roll é um dos vários jogos produzidos pela Rare para a consola da Nintendo, este com uma perspectiva isométrica e com uma jogabilidade que de certa forma nos faz lembrar o Snake que tanto jogavamos no telemóvel. O meu exemplar veio por 2 fases. A caixa foi-me oferecida por um colega de trabalho no final de 2016. O cartucho veio de uma troca que fiz com um amigo, há coisa de um ou 2 meses atrás.

Jogo em caixa

Bom, o objectivo deste jogo é percorrer os níveis e ir comendo o maior número possível de bolas coloridas que vão surgindo pelo ecrã, o que faz com que a cobra cresça e aumente de peso. Quando estiver pesada o suficiente (existem balanças ao longo do jogo para o confirmar), a porta para o nível seguinte abre-se. Por outro lado também temos de ter cuidado em não sofrer dano, senão a cobra vai encolhendo novamente até se perder uma vida. Pelo meio teremos muitos inimigos para destruir e itens para coleccionar como power-ups que nos fazem extender a língua e assim conseguir comer bolas que estejam mais distantes, outros que nos dão mais tempo para completar o nível, entre muitos outros. Também é um jogo de exploração, pois teremos vários obstáculos para ultrapassar e como sabem, nem sempre o platforming é muito bom em jogos pseudo 3D, com uma perspectiva isométrica. Também temos uma espécie de tampas de esgoto para levantar, essas podem ter itens, inimigos ou mesmo entradas para pequenos níveis de bónus. Por fim convém também dizer que este é um jogo feito a pensar no multiplayer, pelo que podemos ter 2 cobras (a Rattle e a Roll) no ecrã a jogar em simultâneo.

Estes níveis com blocos de gelo inclinados vão-nos dar muitas dores de cabeça

Graficamente é um jogo competente, pois os cenários em perspectiva isométrica vão sendo coloridos e algo variados entre si, embora sejam sempre muito abstractos. As montanhas geladas, com os blocos inclinados vão-nos obrigar a skills muito maiores em platforming. As músicas são muito interessantes, sendo na sua maioria melodias que me remetem logo para músicas blues ou classic rock. Gostei.

No fundo este Snake Rattle ‘N Roll (que viu mais tarde um lançamento para a Mega Drive também) até é um jogo sólido e teve uma boa receptividade do público, pelo aquilo que li. Mas sinceramente não é dos jogos que mais me fascinam, quer no catálogo da NES, quer no reportório clássico da Rare.

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Shadow of the Beast (Sega Mega Drive)

Vamos a mais uma rapidinha, agora para a Mega Drive. Sim, eu sei que quando escrevi sobre o Shadow of the Beast para o ZX Spectrum prometi que um dia que comprasse a versão Mega Drive escreveria um artigo mais detalhado, mas a verdade é que já falei de grande parte do jogo, pois aqui a fórmula é a mesma, embora a nível audiovisual seja muito superior. O meu exemplar foi comprado em conjunto com a sua sequela também para a Mega Drive, a um vendedor no eBay, algures no mês passado. Ficaram-me ambos os jogos por 20€ + portes.

Jogo com caixa e manual

A história desta aventura é uma de vingança. O protagonista, agora monstro, era um bébé humano quando foi raptado por uns feiticeiros do mal que o transformaram numa criatura monstruosa, de forma a servir a Besta, uma criatura infernal que governava aquele mundo hostil. A certa altura as memórias humanas voltam e passamos o resto do jogo em busca da Besta, para a derrotar e assim vingar o nosso triste destino.

O jogo apresenta-nos um mundo fantasioso bastante sombrio e hostil

Quando o jogo saiu originalmente para o Commodore Amiga, era um portento técnico, com gráficos belíssimos, muitos efeitos de parallax scrolling, e uma banda sonora fantástica. No entanto, e para contrastar, era um jogo incrivelmente difícil, com inimigos a surgirem de todos os lados, e as mecânicas de detecção de colisão obrigavam-nos a ter um timing mesmo pixel perfect, caso contrário sofríamos dano e muito rapidamente lá se esgotavam as nossas vidas. A versão Mega Drive não me parece ser tão complicada quanto a original, até porque os inimigos existem em menor quantidade. Mas não deixa de ser um grande desafio, até porque continuam a haver muitos obstáculos e vários inimigos que atacam em conjunto, sendo practicamente impossível por vezes não oferecer dano. Este é também um jogo onde se preza bastante a exploração, de forma a encontrar itens que nos desbloqueem zonas seguintes. Pelo meio lá vamos encontrando alguns power ups que nos vão restabelecendo saúde. Lá na segunda metade do jogo podemos ainda ganhar um poder de ter um ataque de longo alcance, que nos substitui os socos que exigem mesmo um timing muito apertado para ter sucesso.

Curiosamente a versão japonesa possui alguns toques extra de gore

Graficamente este é um jogo fantástico, na minha opinião. A versão Amiga é claramente superior, mas a Mega Drive recebe também uma versão com muita qualidade. Do que mais gosto neste jogo são mesmo os cenários sombrios e repletos de criaturas estranhas. Só a artwork da capa é algo do outro mundo mesmo! Felizmente as músicas também ficaram muito boas na Mega Drive.

Portanto, apesar de ser um jogo difícil, este Shadow of the Beast na minha opinião não deixa de ser um clássico que deve ser conhecido. E se a dificuldade for mesmo um factor decisivo… bom lá decidiram incluir um cheat code que nos dá invencibilidade, pelo que não há desculpa para não o jogarem. Nem que seja para verem os diferentes níveis e apreciar os seus audiovisuais.

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Mortal Kombat (Super Nintendo)

O artigo de hoje é uma super rapidinha, pois é sobre uma conversão de um jogo já aqui abordado na sua versão Mega Drive, o primeiro Mortal Kombat. Recomendo então que dêm uma leitura mais atenta nesse artigo pois este vai ser muito curto. O meu exemplar veio de um bundle de vários cartuchos de SNES e Nintendo 64 que comprei em conjunto com um amigo, que me ficou incrivelmente barato, menos de 1€ por cartucho.

Apenas cartucho

Todos conhecemos Mortal Kombat, um dos jogos de luta de maior sucesso de sempre, e daqueles que mais frente fez ao Street Fighter. Não necessariamente pela sua jogabilidade variada, mas mais pelo seu contexto e golpes violentos, incluindo as famosas fatalities. Infelizmente esta conversão da Super Nintendo, apesar de ser tecnicamente bem mais próxima da original arcade do que a versão Mega Drive, pelos seus gráficos e som superiores, acabou por ser a menos bem sucedida de ambas. Porquê? Porque a Nintendo não autorizou o conteúdo violento, substituindo o sangue por um líquido acinzentado que nem se sabe o que é, e substituiu muitas das fatalities (que agora se chamam finishing moves) por golpes muito menos violentos e gore. A versão Mega Drive por defeito também foi comercializada assim, mas existe um cheat code que lhe faz ganhar de volta toda a sua violência. Sinceramente, prefiro a versão Mega Drive por em conteúdo e jogabilidade ser mais fiel. Felizmente a partir do Mortal Kombat II as versões SNES acabam também por ter todo o gore que têm direito.

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Enduro Racer (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas na Master System, o jogo que cá trago hoje é mais uma adaptação de um clássico arcade para a consola 8bit da Sega. Mas ao contrário de outros clássicos como Hang-On, Out-Run ou Altered Beast, onde a Sega tentou retratar de uma forma fiel os originais, embora com vários cortes devido às limitações de hardware, aqui com o Enduro Racer optaram por uma abordagem inteiramente diferente, tanto que nem parece o mesmo jogo. Tal como o World Grand Prix, este jogo entrou na minha colecção através de uma troca recente com um particular.

Jogo com caixa e manual

O enduro racer original é uma espécie de sucessor do Hang-On, mas com motos de motocross em vez de motos de corrida. Os circuitos possuíam também vários obstáculos ou rampas que nos permitem dar grandes saltos, tal como nas provas de motocross. E se por um lado, videojogos como o Road Rash para a Master System vieram provar que seria possível replicar de forma relativamente fiel a jogabilidade do original das arcades, esse jogo saiu já no final do ciclo de vida da consola, altura em que os developers já conheciam bem a plataforma e conseguiam dar a volta às suas limitações.

A versão Master System deste jogo assemelha-se muito mais a um Paperboy do que o jogo original

Neste caso a Sega decidiu transformar um jogo pseudo 3D para uma perspectiva isométrica, tal como no Paperboy. Os circuitos estão também repletos de rampas, obstáculos como pedras, água, neve ou outros condutores que devemos evitar a todo o custo. No final de cada corrida ganhamos alguns pontos mediante o número de condutores que ultrapassamos, pontos esses que podem ser usados para comprar upgrades como melhores suspensões, pneus ou motores. Há lá também um upgrade com o nome genérico de “item”, este serve para recuperar algum do dano sofrido na nossa moto. Quanto dano podemos recuperar, é algo aleatório, infelizmente. E também infelizmente os upgrades que compramos apenas servem para a corrida seguinte. Uma outra coisa curiosa são as rampas. Se por um lado é divertido saltar nelas e ultrapassar os nossos oponentes, nem sempre é uma boa ideia pois ao bater no chão perdemos alguma velocidade e se atravessarmos umas 3 rampas seguidas conseguimos reduzir a nossa velocidade para metade. Portanto por vezes é melhor não atravessar rampas, apenas aquelas que nos desviam dos obstáculos, como zonas sem estrada.

A versão japonesa até tinha um ecrã título melhor!

Graficamente é um jogo simples, e as músicas apesar de poucas, acabam por ser agradáveis. Mas infelizmente as versões americana e europeias deste jogo sofreram sérios cortes em relação à versão japonesa, supostamente para caberem num cartucho de 128kb, ao contrário da versão japonesa que corre num cartucho com o dobro do espaço disponível. Portanto aqui temos 10 circuitos, mas ao contrário da versão japonesa onde são todos diferentes entre si, aqui temos apenas 5 circuitos únicos que depois se repetem. Uma treta!

Às vezes pode não compensar atravessar uma rampa pois perdemos alguma velocidade ao aterrar

De resto este Enduro Racer é um jogo simples, muito diferente da versão arcade, mas acaba por ser algo divertido. Parece que a Sega adivinhou que seria muito difícil reproduzir as emoções e o detalhe técnico da versão arcade e quis antes refazer o jogo de uma forma que melhor se adaptasse às características da Master System. É uma pena no entanto pelos cortes que as versões ocidentais sofreram.

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World Grand Prix (Sega Master System)

Vamos voltar à Master System e às rapidinhas, para um jogo de corridas que joguei bastante quando era criança. Na verdade eu sempre preferi os Super Monaco GP apesar de graficamente não serem assim tão diferentes, mas este jogo também me divertia bastante principalmente pelo seu modo de edição de circuitos, mas já lá vamos. O meu exemplar entrou na minha colecção no mês passado, após ter sido trocado com um particular, veio com um outro jogo de Master System que planeio escrever muito em breve.

Jogo com caixa e manual

Bom, este World Grand Prix é um jogo de Fórmula 1 bastante simples, aplicando a mesma fórmula trazida pelo Pole Position da Namco, 4 anos antes, e que revolucionou por completo os videojogos de corrida ao incorporar uma câmara nas traseiras do carro, dando-lhe uma sensação 3D, ao contrário da maioria dos outros do género jogos da mesma época. E tal como o F-1 Race da Famicom que se ficou apenas pelo Japão e em cartuchos pirateados distribuídos um pouco por todo o mundo, este World Grand Prix acaba por ser também um jogo bastante simples. Apenas temos um carro vermelho para conduzir e 12 circuitos para explorar, sendo que apenas temos direito a dar uma volta e para avançar para o circuito seguinte devemos finalizar a corrida dentro de um tempo limite pré-estabelecido.

Sinceramente não sei se o design é inspirado nalguns circuitos reais.

No final de cada circuito, se formos suficientemente rápidos e ganharmos acima de 100 pontos, poderemos usar esses mesmos pontos para comprar upgrades para o carro que nos melhorem a aceleração, velocidade de ponta, ou aderência à estrada. O problema é que esses updates não são permanentes, servem apenas para serem usados na corrida seguinte. De resto temos o tal modo de edição de pistas, algo que perdi imenso tempo quando era miúdo. Um dos meus primeiros circuitos foi uma coisa cheia de intersecções e eu estava mesmo curioso como é que o jogo iria processar esses “cruzamentos” quando fosse a jogar a pista. E adivinhem? Não processou cruzamentos nenhuns, a pista era sempre uma linha contínua. Mas isso é algo que se entende perfeitamente dado às limitações da consola. O que não se entende é como não há qualquer modo multiplayer

A nivel gráfico não é nada do outro mundo, mas num sistema 8bit como a Master System os jogos de corrida também não ficaram muito melhores.

A nível técnico é um jogo simples, mas sinceramente não fica muito atrás de outros jogos do género que lhe seguiram, como a série Super Monaco GP. Os circuitos não têm muitos adereços gráficos, mas os backgrounds possuem algum detalhe, sendo possível por vezes reconhecer algumas paisagens como as cidades de Paris ou Londres. Existem também alguns bonitos efeitos de parallax scrolling. Por outro lado, os efeitos sonoros não são nada de especial e a música é practicamente inexistente, tocando apenas pequenas melodias quando terminamos um circuito.

Portanto, este World Grand Prix é um jogo de corridas algo primitivo e sem grande conteúdo, mas é capaz de nos divertir num curto intervalo de tempo, ideal quando queremos jogar algo rápido para nos distrair.

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WarioWare: Smooth Moves (Nintendo Wii)

Voltando à Nintendo Wii, o jogo que cá trago hoje é mais uma das encarnações da brilhante e bizarra série WarioWare, em que somos levado a um mundo de vários microjogos onde dispomos apenas de meros segundos para fazer várias acções, incluindo assoar o nariz ou puxar rolos de papel higiénico. Após o lançamento do primeiro WarioWare na Gameboy Advance e da sua conversão para a Game Cube, os seguintes usaram as novas inovações de hardware para criar microjogos ainda mais bizarros. O WarioWare Twisted para a Gameboy Advance possuía um giroscópio incorporado no cartucho, pelo que os seus minijogos já usavam alguns controlos por movimento, o WarioWare Touched para a Nintendo DS tirava partido dos duplos ecrãs, touchscreen e microfone, pelo que este Smooth Moves foi desenvolvido a pensar no Wiimote e nas suas propriedades. Veremos se resultou bem! O meu exemplar foi comprado há coisa de uns 2 ou 3 meses atrás, tendo-me custado 6€ numa das CEX aqui do Norte.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história nos WarioWares é sempre algo ligeira e secundária, mas aqui o Wario descobre por acaso umas ruínas com um artefacto antigo que se assemelha a um wiimote. Ao querer levá-lo consigo, começa então a despoletar a sequência habitual de vários microjogos com direito a um boss no final, que tipicamente é um microjogo um pouco mais comprido e complexo. Terminando o nível do Wario vamos desbloqueando níveis de outras personagens, a maioria já conhecidas dos WarioWare anteriores.

Aí está, o microjogo clássico

A grande novidade aqui está na introdução do wiimote para completar os microjogos, que continuam doidos e bastante bizarros. Como a Nintendo pensou as coisas é que é mais surpreendente, pois ao longo do jogo vamos desbloqueando vários métodos diferentes de controlo. O primeiro é consiste em usar o Wiimote como tradicionalmente é usado, meramente como pointer como se um controlo remoto de uma TV se tratasse. À medida em que vamos progredindo vão-nos ser introduzidas novas formas de pegar no Wiimote, tais como agarrá-lo verticalmente como um guarda-chuva, horizontalmente como um guiador de bicicleta, à cinta como alguém a sacar uma espada da baínha, deixá-lo na palma da mão como se estivéssemos a segurar uma bandeja, entre muitos, muitos outros. Incluindo um onde temos de colocar o wiimote no nariz, como se uma tromba de um elefante se tratasse.

Neste microjogo “boss” somos uma espécie de polícia sinaleiro que indica a casa de banho correcta a pessoas aflitas

Na primeira vez em que estes modos de controlo são necessários, é-nos dada uma pequena descrição dos mesmos por um tutorial, e posteriormente apenas somos avisados de antemão antes de cada microjogo, de qual a posição a adoptar com o wiimote. Os microjogos depois acabam por ser intuitivos e os movimentos que teremos de fazer com o wiimote fluem naturalmente. Mas infelizmente nem sempre é assim, por vezes não é tão claro o que é suposto fazer, se temos de pressionar algum botão em conjunto com o movimento necessário, ou então nem sempre é claro se o receptor que está na TV é necessário. É que acredito que algumas das vezes em que falhei tenha sido mesmo por falha da Wii em reconhecer os movimentos. Vá lá que vamos tendo sempre “4 vidas” em cada nível, tal como nos WarioWare anteriores.

Na primeira vez em que surje uma maneira nova de segurar o wiimote para o microjogo seguinte, é-nos mostrado um pequeno tutorial

Os microjogos em si podem ser tarefas corriqueiras como saltear a comida numa frigideira, levantar pesos, atender o telefone, matar moscas, colher cenouras ou coçar o nariz, claro. Mas também coisas mais bizarras, como apanhar fruta pela tromba de um elefante, por exemplo. Mas ao contrário dos WarioWare anteriores, cada personagem (à excepção do 9-volt) não possui microjogos que sigam uma determinada temática, desta vez são sempre coisas mais generalizadas e é normal haver repetições de microjogos em diferentes níveis. A excepção está claro nos microjogos do 9-Volt, que são todos influenciados pelos clássicos da Nintendo, tanto antigos como as portáteis do Game & Watch, jogos como Super Mario Bros  ou o Starfox da NES, ou mesmo coisas mais recentes como o Metroid Prime, Animal Crossing, Pikmin, entre muitos outros incluindo uma reimaginação em 3D do Baloon Fight. São sempre bonitas homenagens!

À medida em que vamos progredindo no jogo, novas coisas vão aparecendo no mapa, incluindo diferentes modos de jogo

A nível gráfico não há muito  a dizer pois este Smooth Moves mantém-se fiel a si mesmo neste campo. As personagens continuam com o mesmo design e os micro jogos tanto podem ter gráficos bem minimalistas, como já com algum detalhe considerável, tanto em 2D como 3D. As músicas vão sendo também agradáveis mas sinceramente acho-as uns furos abaixo dos jogos anteriores, que nos deixavam sempre empolgados pelo seu crescendo constante à medida em que a velocidade dos microjogos ia aumentando. Uma coisa que ficou muito boa foi mesmo a parte dos tutoriais, que são narrados de uma maneira brilhante, com uma voz e melodias de fundo super calmas e relaxantes, mas também com algum bom humor.

Das coisas que eu mais gosto nos WarioWare são os microjogos adaptados de outros videojogos da Nintendo. Aqui não é excepção. Em cima temos um Baloon Fight em 3D!

À medida em que vamos progredindo na aventura principal vamos também desbloqueando algum conteúdo adicional, como minijogos para serem jogados separadamente. Temos uma interessante mistura de ping pong com arkanoid, onde com o wiimote a fazer de raquete vamos destruindo os blocos que nos vão surgindo em cima, shooters que nos fazem lembrar os light gun shooters de outros tempos ou mesmo uma versão mais completa da adaptação em 3D do clássico Balloon Fight, entre outros. No fim do modo história desbloqueamos também o multiplayer, que se resume a várias maneiras diferentes de ir jogando os microjogos que já bem conhecemos, mas de forma alternada entre cada jogador. Podem participar até 12 jogadores no total. Isto numa festa até deve ser engraçado, mas confesso que não os cheguei a experimentar.

No fim de contas, para mim este WarioWare, apesar de continuar agradável, bizarro e bem humorado, acabou por ficar uns furos abaixo dos anteriores, na minha opinião. Por um lado por achar que nem sempre os controlos de movimento são intuitivos ou por vezes o sensor da Wii pode não ler correctamente os movimentos. Por outro lado, a variedade de minijogos e o humor bizarro estava uns furos acima nos jogos anteriores, assim como a banda sonora que nos acompanhava.

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18 Wheeler (Sony Playstation 2)

Se há coisa que a Sega sempre teve, foi originalidade e criatividade nos seus jogos arcade. Para além dos jogos de corridas, lutas ou acção que habitualmente se via, ocasionalmente lá vinham com algum conceito bem diferente como foi o caso do Crazy Taxi, por exemplo. E mesmo no meio de todos os jogos de corrida, lá se lembraram que deveria ser engraçado desenvolver um jogo onde conduzir camiões TIR com enormes atrelados pelo meio do trânsito. E assim surgiu o 18 Wheeler, desenvolvido originalmente no sistema NAOMI, teve direito a uma conversão rápida para a Dreamcast, que seria a versão que eu originalmente queria. Com a descontinuação da consola e a retirada da Sega do mercado a Acclaim acabou por depois converter alguns jogos da Dreamcast para consolas como a PS2 e a Gamecube. O 18 Wheeler foi um deles e o meu exemplar veio da CEX do Porto há coisa de uns meses atrás. Custou-me 4€.

Jogo em caixa com manual

O objectivo aqui é conseguirmos levar o nosso camião com carga do ponto A ao ponto B dentro de um curto intervalo de tempo. Para apimentar ainda mais as coisas, como se conduzir um enorme camião pelo meio do trânsito feito malucos num curto intervalo de tempo já não fosse motivação suficiente, vamos tendo sempre um camionista rival, com uma condução bastante agressiva, a querer terminar primeiro que nós. Como motivação extra, recebemos mais pontos se conseguirmos chegar ao final do nível primeiro que o rival!! Mas ao contrário de outros racers mais tradicionais como Daytona USA ou Sega Rally, aqui não conduzimos a velocidades estonteantes, os camiões são mais lentos e possuem muita mais inércia, para além do que devemos sempre ter em atenção a carga no atrelado e evitar a todo o custo bater de lado em alguém ou alguma coisa. Bater de frente é OK, embora nos faça perder alguns segundos preciosos, pois os tempos atribuídos no modo arcade são muito reduzidos. Temos de usar e abusar de atalhos, evitar bater noutros veículos ou objectos, excepto os carros marcados com painéis electrónicos a indicar que nos dão 3 segundos de bónus. Usar as buzinas para alertar os outros condutores ou os túneis de vento criados por outros camiões para nos dar alguma velocidade extra são mais alguns truques que teremos de ter em conta.

18 Wheeler, o jogo onde em meros minutos se atravessam vários estados norte-americanos.

Antes de começar o modo arcade podemos escolher um de vários camionistas, cada qual com diferentes níveis de velocidade, robustez ou torque. A partir do segundo nível temos também a hipótese de escolha entre carregar uma carga mais leve ou outra pesada. Acaba por ser o “normal e o hard”, pois carregar uma carga mais pesada vai-nos reduzir a velocidade de ponta e a “flexibilidade” na condução. Entre cada nível vamos tendo também direito a alguns mini-jogos onde nos dão um determinado intervalo de tempo para conduzir o camião dentro de umas 4 linhas localizadas algures. No entanto, mesmo sendo um jogo com uma condução e tempos desafiantes, acaba também por ser bastante curto, pois é um jogo 100% arcade. As versões domésticas (Dreamcast, PS2 e Gamecube) acabaram por trazer mais algum conteúdo extra para justificar a sua compra. Aqui temos um modo de jogo inteiramente dedicado ao estacionamento, onde somos desafiados para estacionar o camião sequencialmente em diferentes sítios dentro de um intervalo de tempo, com penalizações de vários segundos para todas as vezes em que batemos em alguma coisa. O outro modo de jogo adicional é o Score Attack, que nos deixa correr de uma forma mais livre, de forma a tentar acumular o máximo de pontos possível. Esta vertente pode também ser jogada em multiplayer para 2 jogadores.

A perspectiva em primeira pessoa é interessante, mas prefiro em terceira pessoa para melhor se ver por onde vai o atrelado

A nível audiovisual, este é um produto do seu tempo. Quero com isto dizer que é um jogo da época do “blue skies in gaming“, com cenários solarengos, coloridos e com aquela atitude que se esperava dos jogos Arcade da Sega. Os camiões (e seus camionistas) são todos estilosos e a banda sonora está repleta de malhas mais rock cheias de guitarradas como manda a lei. O voice acting é reduzido e não é da melhor qualidade, mas sinceramente não estava à espera que fosse diferente.

Portanto, apesar de ser um jogo divertido e desafiante, e mesmo com os modos de jogo adicionais que decidiram incluir nas versões lançadas para as consolas, não deixa de ser um jogo muito curto e com pouco conteúdo. Mas se forem fãs de racers arcade como eu, então não deixem de o comprar! A ver se pego em breve no King of Route 66, estou curioso em ver o que a Sega trouxe de novo no sucessor deste 18 Wheeler.

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