Final Fantasy X (Sony Playstation 2)

Aproveitei estas duas últimas semanas em que estive de férias para finalmente jogar um dos RPGs que há muito estavam aqui na lista para jogar assim que possível. Final Fantasy X foi o primeiro RPG da conhecida série a ser desenvolvido de raiz para a Playstation 2, apresentando uns excelentes visuais para a época, voice acting e um interessante sistema de combate e evolução das personagens. Mas já lá vamos. Sinceramente já não me recordo quando comprei o meu exemplar, creio que terá sido numa Cash Converters algures em Lisboa ou Porto e foi certamente barato. É a edição black label original que vem com um DVD bónus.

Jogo com caixa, manual e DVD bónus

O protagonista principal deste jogo é o jovem Tidus, o Cristiano Ronaldo do Blitzball (uma espécie de futebol subaquático) que se preparava para mais um jogo quando subitamente vê a sua cidade Zanarkand a ser atacada por uma criatura gigantesca que destrói completamente a cidade. No meio do caos e da confusão, Tidus é transportado para o misterioso mundo de Spira, onde a criatura que destruiu Zanarkand é conhecida por Sin e costuma também espalhar o terror pelos seus habitantes. Na aldeia tropical de Besaid acabamos também por encontrar a jovem Yuna e os seus guardiães. Yuna é uma summoner em treino e tradicionalmente os summoners fazem uma longa peregrinação pelos templos de Spira, coleccionando Aeons (as poderosas criaturas como Ifrit ou Bahamuth que acabamos por conseguir invocar) até conseguirem invocar o Aeon Final que lhes permite derrotar temporariamente Sin, dando à população de Spira alguns anos de descanso antes de Sin reaparecer novamente.

É claro que as coisas não são tão simples assim, esperem pelas reviravoltas do costume e devo dizer que até que gostei bastante da história apresentada neste jogo. Há aqui uma grande conotação religiosa pois os habitantes de Spira, à parte dos estranhos Al-Bhed, seguem à risca “os ensinamentos de Yevon”, mas à medida em que vamos avançando na história vamos descobrindo que os líderes religiosos também não são tão boas pessoas assim, e a religião acaba por ser uma forma de controlo das massas. Os Al-Bhed são mais ligados à ciência e questionam muitas vezes os “ensinamentos” que as pessoas seguem religiosamente sem saberem o porquê. Há paralelismos que podem ser tirados com o mundo real? Completamente!

Como seria de esperar, o jogo possui também várias cutscenes em CGI com uma qualidade muito boa

No que diz respeito à jogabilidade, há aqui também várias mudanças, a começar pelo sistema de combate. O Active Battle System utilizado em vários jogos da série desde o Final Fantasy IV foi substituido pelo Conditional Turn Based Combat System, que acaba por ser um sistema de combate por turnos onde podemos, sem qualquer pressão, levar o tempo que bem entendermos a escolher a acção a tomar. O “Conditional” tem a ver com as condições pelas quais a ordem dos turnos é atribuída (que pode ser vista no canto superior direito do ecrã). Tipicamente personagens com stats bem mais elevados possuem turnos mais cedo e mais frequentes que os oponentes. As acções que podemos desempenhar em combate são as habituais, com a possibilidade de usar ataques físicos, mágicos (para quem os tiver), ou skills físicas especiais que poderemos também ir aprendendo. No caso de Yuna, podemos também invocar os Aeons que tivermos actualmente à disposição. Mas ao contrário dos summons de outros Final Fantasy, que simplesmente apareciam no ecrã, lançavam um poderoso ataque e depois iam-se embora, aqui eles ficam em combate e podemos controlá-los livremente, atacando ou usando as suas habilidades especiais.

O sistema de combate desta vez é inteiramente por turnos e podemos demorar o tempo que quisermos a tomar uma decisão. A ordem pela qual os turnos são atribuidos de forma dinâmica, dependendo dos stats dos intervenientes.

Os Limit Breaks do FF VII estão aqui representados como Overdrives. Estes são ataques super poderosos que cada personagem pode desencadear ao fim de algumas batalhas, mas desta vez são ataques interactivos, obrigando-nos a participar num Quick Time Event de alguns segundos enquanto o ataque está a ser preparado. Se o QTE for correctamente desencadeado, o ataque tem mais sucesso. De resto, e ainda sobre o sistema de batalha, tipicamente temos três personagens em combate em simultâneo, mas podemos alternar entre elas a qualquer momento entre turnos, ao pressionar o botão L1.

No final de cada batalha, para além de ganharmos dinheiro, e/ou itens aleatórios, ganhamos também Action Points (APs). Estes são os pontos de experiência que depois se traduzem em Sphere Levels, que podem posteriormente ser usados para evoluir as personagens no Sphere Grid System. Permitam-me que elabore um pouco mais: O Sphere Grid System é como se fosse um jogo de tabuleiro gigante. Cada personagem começa a sua evolução numa determinada posição do mapa e pode gastar os Sphere Levels para se movimentar ao longo das várias “casas” do mapa. Cada casa pode evoluir alguns stat points como a magia, força, agilidade, aumentar pontos de vida ou de mana, ou mesmo ensinar novas habilidades, sendo que para activar as casinhas também devemos ter as respectivas spheres, que também ganhamos no final de cada combate. Temos também algumas “casinhas” vazias que poderemos activá-las no futuro, sendo que para isso também precisamos de alguns itens específicos. Cada personagem possui um caminho próprio de evolução no Sphere Grid, mas a certa altura também conseguimos “invadir” o caminho de outras personagens e começar a aprender também algumas das suas habilidades.

Os summons são imponentes e quando os invocamos eles substituem a nossa party e podemos comandá-los livremente.

Para além disso, o jogo oferece também a possibilidade de customizar o equipamento das personagens, conferindo-lhes mais habilidades, bem como melhorar os Aeons. Por fim, convém também referir que temos imensas side quests e conteúdo opcional para realizar, para quem quiser adicionar mais umas dezenas de horas à sua playthrough. Desde dungeons e bosses extra, novos Aeons, campeonatos de Blitzball (que sinceramente não gostei muito da jogabilidade destes), ou coleccionar monstros para a Monster Arena, as possibilidades são imensas!

No que diz respeito aos audiovisuais, este jogo apresenta pela primeira vez os cenários completamente modelados em 3D, descartando assim os cenários pré-renderizados dos tempos da primeira Playstation. No entanto, e com pena minha, ainda não há qualquer controle de câmara. A mesma não é completamente estática, sendo algo dinâmica consoante a nossa posição no cenário, mas ainda assim é pena que não a consigamos controlar livremente. Dessa forma alguns baús com tesouros podem passar mais despercebidos aos olhares mais desatentos. De resto, os cenários vão sendo bastante variados entre si, desde aldeias tipicamente tropicais, planícies verdejantes, cidades mais imponentes, desertos e ruínas ancestrais. No que diz respeito ao som, nada a apontar ao voice acting que está 100% competente e gostei da maneira como o Tidus ia narrando certas partes da história. As músicas também vão sendo bastante variadas entre si, misturando temas mais folk, bonitas melodias de piano, alguma música electrónica, outras mais épicas e orquestrais, ou mesmo uma Otherworld que está ali quase a roçar no Death Metal que me surpreendeu bastante da primeira vez que a ouvi!

O Sphere Grid é um sistema muito interessante de level-up

Portanto, este Final Fantasy X acabou por ser uma óptima surpresa. Tinha gostado bastante do IX pela sua história mais ligeira, mas com personagens carismáticas, do que o VII e VIII com algumas personagens bastante deprimentes que acabaram por me irritar bastante. Aqui conseguiram equilibrar bastante bem as coisas e a história até que era agradável, assim como a jogabilidade. Também de louvar o DVD bónus que nos presentearam, com artwork e várias entrevistas aos criadores do jogo, o que para mim é algo que dou bastante valor como conteúdo adicional. Convém também referir que anos mais tarde a Square-Enix fez um remaster em HD deste jogo e da sua sequela directa, que possuem gráficos muito mais polidos, sendo talvez a versão mais interessante para se jogar este jogo.

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Mortal Kombat II (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas na Master System, o jogo que cá vos trago hoje é a adaptação do Mortal Kombat II para a consola de 8bit da Sega. Para mim é um jogo muito especial, visto ter sido dos primeiros jogos da Master System que eu joguei, mesmo estando longe da versão arcade ou mesmo da Mega Drive cujo artigo recomendo a leitura, pois será mais completo que este. O meu exemplar foi-me oferecido em Maio por um particular, a quem eu bem agradeço!

Jogo em caixa

As versões 8bit para consolas da Sega deste Mortal Kombat II são muito idênticas e mais uma vez são muito modestas quando comparadas com as versões 16 bit. Aqui o cardápio de lutadores disponíveis está reduzido a oito: Liu Kang, Sub Zero, Kitana, Reptile, Shang Tsung, Mileena, Scorpion e Jax. A Master System dispõe apenas de 2 botões faciais no comando, um para socos e outro para pontapés, sendo que para bloquear teremos de carregar nesses 2 botões em simultâneo. Isto faz com que o número de golpes disponíveis por personagem seja menor, existindo apenas uma fatality por lutador e nada mais. Bom, na verdade há um stage fatality que pode ser efectuado por todos os lutadores numa arena específica. Ainda assim, a jogabilidade até que é agradável tendo em conta todas as suas limitações, ma talvez seja a nostalgia a falar.

Graficamente o jogo não é nada mau. Mas poderia ter mais conteúdo!

Graficamente também é uma versão interessante. As personagens e arenas estão bem definidas, apesar de achar que deveríamos ter direito a mais arenas nesta versão. No que diz respeito ao som, nada de especial a apontar. Tivemos direito a algumas (poucas) vozes digitalizadas nesta versão, já não é mau de todo.

Portanto, este jogo até que é uma conversão interessante, embora eu ache que poderia ter mais conteúdo, mais um ou outro lutador (Baraka por exemplo) e arenas. Mas claro, está muito longe das versões 16bit e mais longe ainda do original arcade, pelo que aconselho este jogo apenas numa de curiosidade.

 

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GP Rider (Sega Master System)

Voltando às rapidinhas na Master System, o jogo que cá trago hoje é uma curiosa adaptação de um título arcade, o GP Rider. O original foi lançado em 1990 nas arcadas, no sistema Sega X, um poderoso sistema 16bit responsável por correr outros jogos como After Burner ou a versão arcade do Super Monaco GP, tudo jogos com um sprite scaling impressionante, pelo que não deixa de ser surpreendente como é que a Sega, em 1993, decide converter esse jogo para as suas consolas de 8bit apenas. Naturalmente esta versão Master System é tecnicamente muito inferior, mas já lá vamos. O meu exemplar do jogo foi comprado a um particular no mês de Maio, tendo-me custado 5€.

Jogo com caixa

Bom, inicialmente dispomos de 3 modos de jogo, o Arcade onde conduzimos num circuito próprio, o Grand Prix, onde temos uma temporada pela frente ao longo de vários circuitos e por fim temos também o Tournament mode, onde poderemos escolher livremente em quais pistas queremos concorrer e a sua ordem. Mas a primeira coisa que salta à vista neste jogo é, quer joguemos sozinhos ou com um amigo, o jogo está sempre em split screen. Para além disso, o jogador 1 é sempre o da parte inferior do ecrã, o que é o contrário do habitual e no início ainda me confundiu bastante.

Mesmo jogando sozinhos, o jogo está sempre em split screen. Mas o pior é que o jogador 1 é sempre o de baixo, quando costuma ser ao contrário

Por outro lado, em qualquer dos modos de jogo que escolhemos, somos sempre obrigados a correr uma volta de qualificação para definir o nosso lugar na grelha de partida. Depois, antes da corrida principal podemos também customizar a nossa moto. No modo arcade as customizações são mínimas, mas nos outros modos podemos mudar a potência do motor, trocar os pneus para tempo seco ou de chuva (antes de cada corrida é-nos dito qual o estado metereológico), entre outras customizações, como a caixa de mudanças. De resto temos de ter também atenção ao tempo limite para passar entre checkpoints, caso chegue a zero, é nos dito no ecrã que ficamos sem combustível. Se escolhermos um motor mais potente, o cronómetro anda mais rápido!

No que diz respeito aos audiovisuais, apesar deste jogo estar longe da versão arcade original (muito longe mesmo!), não deixa no entanto de ser bem competente na Master System. Os menus estão muito estilosos, a música é agradável, o jogo possui algumas vozes digitalizadas com muita qualidade e os cenários até que estão bem detalhados e coloridos, dentro do expectável, é claro.

Pelo menos nos audiovisuais este foi um jogo bem cuidado

Portanto este GP Rider é um jogo de corridas algo peculiar, possui os seus defeitos, como o split screen forçado e ao contrário do normal, mas possui também outros pormenores bem interessantes num jogo para a Master System. Existe também uma conversão para a Game Gear que pelo que me lembro, acaba por ser superior a esta, pelo que recomendo que a espreitem também.

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Ace Combat 2 (Sony Playstation)

Tempo para mais uma rapidinha, agora para a primeira Playstation. Pouco tempo depois do bem sucedido Air Combat, a Namco não perdeu muito tempo para desenvolver uma sequela, que saiu originalmente para a Playstation em 1997, já com o nome final de Ace Combat, que perdura até aos dias de hoje. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás numa loja em S. João da Madeira, custou-me algo à volta dos 12€, o que não foi lá muito barato.

Jogo com caixa e manual

A trama anda à volta de uma força militar que iniciou um golpe de estado e está a tentar controlar um país. Nós representamos uma unidade militar de elite e somos contratados para cumprir uma série de missões que nos vão levar a combater estes revolucionários. As nossas missões vão tendo um briefing inicial onde nos são detalhados quais os objectivos a destruir (tipicamente infrastruturas ou poderosos alvos militares inimigos), a resistência que podemos esperar assim como a rota de ataque esperada. A jogabilidade é bastante simples e intuitiva. Os aviões que pilotamos dispõem de uma metrelhadora pesada e vários mísseis que poderemos usar. Claro que apenas devemos disparar os mísseis assim que os alvos estejam “lockados” no ecrã, mas nem assim é garantia que atingem o alvo, assim da mesma forma que se aplicarmos manobras evasivas também poderemos fugir aos mísseis inimigos. O radar, localizado no canto inferior direito, é também  o nosso maior amigo, que nos vai indicando a posição dos aviões inimigos e outros alvos primários a abater (sinalizados com a cor vermelha).

Podemos alternar entre uma perspectiva de primeira ou terceira pessoa

A quantidade de alvos que abatemos, sejam os alvos obrigatórios para a missão, ou outros aviões ou inimigos, vão nos dando créditos extra no final da missão. Esses créditos poderão mais tarde ser usados para comprar aviões mais poderosos (uma vez mais o lote de aviões disponíveis varia entre aviões verdadeiros e fictícios), ou contratar um piloto adicional para nos ajudar nas missões seguintes. Ao contrário do jogo anterior, temos menos variedade dos pilotos que podemos contratar, no entanto os aviões que pilotam são diferentes consoante as ordens que lhes damos antes de iniciar a missão. Por exemplo, podemos ordená-los a proteger a nossa retaguarda, perseguir os aviões inimigos, entre outros.

Para além dos objectivos de cada missão, poderemos também tentar abater alguns ases inimigos, pilotos bem mais difíceis de abater mas que, em caso de sucesso, nos é atribuida uma medalha. Depois, o progresso no jogo vai sendo relativamente linear, embora ocasionalmente tenhamos a hipótese de seleccionar entre 2 missões, que nos levam a 2 caminhos separados de progresso no jogo.

Nem sempre o avião estar lockado é sinal que os nossos mísseis vão ter sucesso

No que diz respeito aos audiovisuais, este é mais um bom jogo. Os cenários vão sendo variados e o pop-in nem é assim tão mau quanto isso. Gostei particularmente das missões nocturnas e da visão nocturna, ou daquela vez quem que tivemos de sobrevoar uma cidade repleta de arranha-céus. As músicas são quase todas numa toada hard-rock mesmo à Top Gun, o que me agrada bastante.

Ao abater outros ases, vamos sendo recompensados com medalhas

Portanto este é mais um sólido capítulo na série Ace Combat, que eu sinceramente me arrependo de a ter deixado de lado durante tanto tempo. Para além deste jogo, a Namco acabou por lançar um remake em 2011 para a Nintendo 3DS, versão essa que me parece ser a definitiva, pelo que estejam atentos a essa versão se a virem baratinha.

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Tiny Toon Adventures (Nintendo Entertainment System)

Já cá trouxe vários jogos da série televisiva Tiny Toon Adventures, todos eles desenvolvidos pela Konami, mas o primeiro de todos foi mesmo este lançamento para a NES. Tal como muitas das suas sequelas, este é também um competente jogo de plataformas. O cartucho foi comprado a um particular algures durante o passado mês de Maio e custou-me 10€. A caixa já me tinham oferecido algures perto do Natal de 2016.

Jogo com caixa

Neste jogo o objectivo é o de resgatar a coelha Babs Bunny que foi raptada pelo ricalhaço Montana Max, ou seja, o cliché do costume. Por outro lado não o fazemos sozinhos. A personagem principal é o coelho Buster Bunny, mas poderemos também ter a ajuda do Plucky Duck, o Dizzy Devil ou o gato Furball, que possuem diferentes habilidades. Mas já lá vamos.

Apesar do Buster ser a personagem principal, podemos alternar com personagens secundárias que possuem diferentes habilidades

O jogo está dividido em diferentes “mundos”, onde cada mundo possui 3 níveis. Os dois primeiros são típicos níveis de plataformas, onde o objectivo é o de encontrar a saída, destruindo inimigos pelo caminho e apanhando também alguns power ups. O terceiro nível de cada mundo é onde defrontamos o tradicional boss. De resto, antes de iniciar cada mundo podemos escolher qual a personagem secundária que queremos levar connosco. Ao longo do jogo iremos apanhar cenouras (que podem dar acesso a um nível de bónus ou serem trocadas posteriormente por vidas extra), ou rebentar balões que podem ter um de dois power ups diferentes: um coração que nos permite sofrer dano 1 vez sem perder uma vida, ou uma estrela que faz com que troquemos de lugar com a personagem secundária.

As cenouras que apanhamos podem ser trocadas por vidas extra

Sinceramente preferia que o jogo nos desse a possibilidade de alternar entre personagens de forma livre, não através de power ups específicos. Cada uma destas personagens secundárias possui diferentes habilidades: Plucky Duck é o que navega melhor pela água e também pode voar (muito) temporariamente. Dizzy Devil pode rodopiar por si mesmo, servindo assim de uma maneira alternativa de atacar os inimigos ou mesmo de destruir certas partes dos cenários. Por fim o gato Furball, para além de ser quem salta mais alto, consegue também escalar paredes!

A nível audiovisual este é um jogo competente tendo em conta as limitações da NES. Os cenários são detalhados e coloridos quanto baste, e vão sendo também bastante variados entre si. As animações são boas e a jogabilidade é bastante fluída, o que é bom. As músicas são também agradáveis e contem ouvir muitas vezes a música temática da série Tiny Toons!

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Battle Construction Vehicles (Sony Playstation 2)

Já alguma vez imaginaram estarem dentro de uma grande obra e de repente a maquinaria pesada como caterpillars e gruas móveis andarem à pancada entre si? Pois bem, o estúdio japonês pensou nisso mesmo e o resultado foi este jogo. Na verdade, o BCV já tinha saído bem cedo no ciclo de vida da PS2, tendo saído em 2000 no Japão, mas só 3 anos depois é que chegou ao solo europeu, por intermédio da Midas, distribuidora especializada em jogos baratos e de qualidade questionável. O meu exemplar veio da Cash Converters de Alfragide, algures durante o verão de 2016, tendo-me custado 50 cêntimos.

Jogo com caixa e manual

O jogo leva-nos à empresa de construção civil Kongo, cuja está a atravessar dificuldades financeiras, devido aos abusos de uma outra empresa rival. Então inicialmente começamos por angariar uma equipa de trabalhadores, cujos convencemos a fazerem parte da nossa equipa através de duelos de máquinas de construção civil. Depois lá vamos confrontar a empresa rival e a história vai prosseguindo a partir daí, sempre com algumas revelações surpreendentes!

O objectivo em cada combate é que o oponente chegue aos 100% de dano sofrido

Infelizmente a jogabilidade é muito má: os veículos são lentos, os controlos confusos e respondem mal. No fundo, em cada batalha vamos acabar por andar a mandar os veículos uns contra os outros e tentar causar mais dano no oponente que o contrário. Existem vários botões para ataque mas sinceramente não vejo grande diferença. Depois os tank controls não ajudam. Por fim, cada veículo tem um golpe especial que tipicamente são bastante cómicos e ridículos, mas há um problema: não sei como os desencadear, parece-me algo completamente aleatório. Lá andamos nós a “lutar” quando de repente surge uma circunferência a piscar à volta do nosso veículo. Se conseguirmos colocar o oponente dentro dessa circunferência lá activamos o ataque especial!

A nível de modos de jogo, para além do modo história onde vivemos literalmente uma história e não temos liberdade para escolher com que personagens jogar, temos também um versus para 2 jogadores que dispensa apresentações. Para além disso, depois de terminar o modo história desbloqueamos também um modo time attack onde o objectivo é completar cada round o mais rápido possível. Desbloqueamos também uma galeria com alguma artwork do jogo.

Apesar de practicamente aleatórios, os ataques especiais são hilariantes

A nível audiovisual este BCV também não é grande coisa. Os cenários são bastante simples, zonas com terra batida e alguns objectos ligados à construção civil. Entre os níveis vamos tendo algumas cutscenes, algumas animadas e com voice acting, outras completamente estáticas e sem qualquer tipo de narração. A música tende para o rock, mas acaba por passar muito despercebida.

Entre cada combate vamos tendo algumas cutscenes que nos vão avançando numa história cada vez mais bizarra

Se por um lado a jogabilidade e gráficos são maus, por outro a Artdink recompensou completamente com a história e o seu sentido de humor bastante bizarro. Os protagonistas são bastante excêntricos: a personagem principal possui um ego do tamanho do mundo, temos samurais das retro-escavadoras, um casal homossexual, um romance com uma meia-irmã e até um cão acaba por ser personagem jogável! Creio que a Artdink sabia que o jogo que estava a produzir não era grande coisa, mas pelo menos carregaram (e bem!) no sentido de humor. E só por aí, já compensa este Battle Construction Vehicles. Se o virem baratinho e gostarem de bizarrices, dêm-lhe uma oportunidade!

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Onimusha 2: Samurai’s Destiny (Sony Playstation 2)

O primeiro Onimusha foi um jogo que me surpreendeu bastante. A sua temática que mistura o sobrenatural com o Japão feudal já por si só me agradava bastante, mas a história jogabilidade e audiovisuais ainda me cativaram mais, mesmo sendo um jogo de um período ainda algo prematuro no ciclo de vida da consola da Sony. Felizmente o jogo teve sucesso suficiente para que no ano seguinte tivéssemos direito a nova sequela. O meu exemplar foi comprado há uns bons anos atrás, se bem me recordo foi um negócio que fiz com um particular, onde comprei os 3 primeiros Onimushas de uma só vez.

Jogo com manual e papelada

Nesta sequela temos um novo protagonista, mas o vilão é o mesmo: O general Nobunaga sobreviveu ao confronto anterior e continua a invadir o Japão com forças demoníacas, tomando a vila de Yagyu de assalto. O nosso herói é o samurai Jubei, último descendente do clã de Yagyu que, quando regressa à sua aldeia a vê destruída e decide ir atrás do culpado, Nobunaga. Pelo meio descobre que, tal como Samanosuke, possui poderes especiais que lhe permitem coleccionar as almas dos demónios que vai derrotando.

Apesar dos tank controls e ângulos de câmara fixos à Resident Evil, o combate é mais dinâmico

Tal como Samanosuke, vamos também tendo diferentes armas mágicas que podem ser posteriormente evoluídas com recurso às almas que vamos armazenando no final dos combates. Tal como o primeiro Onimusha, os combates são dinâmicos, dignos de um hack and slash, aliados à exploração e movimentação dos Resident Evil clássicos. Por exemplo, por um lado herdamos os cenários pré-renderizados e ângulos de câmara fixos, por outro lado temos também os tank controls, onde os analógicos não são usados, o que é pena. O restante da jogabilidade é também semelhante aos Resident Evil clássicos na medida em que vamos tendo alguns puzzles para resolver e muitos itens para encontrar, incluindo chaves ou outros objectos que nos vão abrindo novos caminhos.

Tal como Resident Evil, o menu do inventário é muito familiar

Para além disso, este Onimusha 2 possui também alguns conceitos novos como os dos companheiros que ocasionalmente nos ajudam. Ao longo do jogo vamos conhecendo outras personagems que nos vão ajudando ao longo do jogo. De forma a melhorar os nossos laços de amizade, poderemos trocar presentes com estas personagens, principalmente na primeira metade do jogo, onde os encontramos sempre na cidade mercantil de Imasho. Até aqui os inimigos vão-nos também deixando moedas de ouro que podem ser utilizadas no mercado, onde poderemos comprar vários itens que podem ser oferecidos a estas personagens. Mas depois de Imasho, deixamos de interagir com comerciantes e estas personagens vão aparecer apenas mais ocasionalmente, pelo que já não teremos grandes hipóteses de aprofundar amizades. De resto, no fim da aventura vamos desbloqueando vário conteúdo extra, como novos minijogos (Man in black e Team Oni), diferentes graus de dificuldade, novo artwork ou até vestimentas alternativas.

As cutscenes continuam a ter imensa qualidade!

A nível audiovisual este é mais um título excelente. Por um lado os cenários e as personagens estão muitíssimo bem caracterizadas, o que me agrada bastante. Uma vez mais as cutscenes possuem uma qualidade incrível, e nada tenho a apontar à banda sonora efeitos sonoros e voice acting. Bom, aqui talvez preferisse que a Capcom tivesse mantido o voice acting original em Japonês, com recurso a legendas. Sendo este um jogo que aborda vários temas tradicionais japoneses, creio que ficava bem mais fiel ao original.

Ocasionalmente poderemos jogar com outras personagens.

Por esta altura a série Onimusha já dava bastante que falar, tanto que antes do terceiro jogo da trilogia oficial (aquele que é o preferido de muita gente) a Capcom ainda teve tempo de lançar dois spin-offs. Um para a Gameboy Advance que eu infelizmente ainda não tenho, o outro também para a Playstation 2, um jogo de porrada em 3D com protagonistas dos 2 primeiros jogos. Esse está na minha colecção, pelo que aguardem por um artigo em breve.

 

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