Sword of Vermilion (Sega Mega Drive)

Em comparação com a Super Nintendo, a Mega Drive recebeu muito menos RPGs. Por outro lado, poucos foram os que se ficaram pelo Japão, o que no caso da SNES há muita coisa boa (muita mesmo), que nunca saiu de terras do Sol Nascente. E vou já ao veredicto final: Este Sword of Vermilion não é nada de especial. Apesar de ter saído depois de Phantasy Star II, sente-se ainda como um RPG do início de vida da Mega Drive, com uma história e visuais algo simples, e com uma jogabilidade em parte aborrecida, principalmente no que diz respeito à navegação de menus. Tem no entanto algumas particularidades interessantes, mas já lá vamos. O meu exemplar custou-me cerca de 11€, tendo vindo de uma loja de Belfast que conheci enquanto lá estive de visita.

Jogo em caixa. Nem manual nem o hintbook gigante, infelizmente.

A história é simples. O nosso herói é o filho de Erik, rei do reino de Excalabria, que foi invadido pelo rei tirano Tsarkon, de Cartahena. Para salvar o seu filho que era ainda um bébé, Erik confia-o a Blade, o seu melhor guerreiro, que o leva para uma cidade longínqua e cria-o como se fosse seu filho. A certa altura Tsarkon ameaça também invadir as cidades vizinhas e Blade conta-nos a verdade sobre as nossas origens, lançando-nos assim na missão de juntar uma série de anéis mágicos espalhados pelos diversos reinos e derrotar Tsarkon.

O que mais me irritou neste jogo, algo que é comum a muitos RPGs antigos, é a falta de um botão multiusos para tarefas recorrentes como falar com pessoas ou interagir com objectos. Aqui temos sempre de abrir o menu e seleccionar a acção respectiva

Se há coisa que não podemos criticar negativamente este jogo, é a sua variedade de jogabilidade. Quando visitamos alguma cidade ou aldeia, o jogo toma uma perspectiva aérea, muito comum nos RPGs da época. Porém quando exploramos o mundo ou as cavernas, o jogo já alterna para uma perspectiva na primeira pessoa, como nas dungeons do primeiro Phantasy Star. As batalhas são aleatórias como era comum na época, mas a jogabilidade dentro das batalhas assemelha-se mais a RPGs de acção. Isto porque somos levados para uma arena de batalha, onde o jogo adquire quase as mecânicas de um beat ’em up. A perspectiva é lateral, como nos ecrãs de batalha nos primeiros Final Fantasy, mas podemos nos mover livremente ao redor da área de combate. Existem uma série de magias que podemos aprender, mas nestas batalhas apenas podemos “equipar” uma magia que pode ser usada directamente ao carregar num botão. Depois temos ainda as batalhas com bosses que mudam ainda a fórmula do jogo. Quando enfrentamos um boss, a perspectiva é alterada para um sidescroller 2D puro, com o herói a ganhar novas habilidades como o agachar-se ou defender. Temos é uma grande limitação aqui, pois não se pode usar magias.

As batalhas são em tempo real e como se um RPG de acção se tratasse.

De resto, na navegação do mundo ou das cavernas, temos também de ter uma série de cuidados. O ecrã fica parcialmente preenchido com a vista em primeira pessoa do jogador, e no lado direito temos o mapa da zona, que normalmente não está preenchido, nem se vai preenchendo à medida que vamos desbravando terreno. Temos de ir falando com os habitantes das localidades, que nos vão dando novos mapas e aí já temos visibilidade do overworld. Nas cavernas acontece algo parecido, mas temos de navegar às cegas até encontrar um baú de tesouro com o mapa do respective andar da caverna. Para além disso, as cavernas estão às escuras, pelo que inicialmente temos de comprar muitas velas para iluminar o nosso caminho. Eventualmente lá ganhamos uma magia que nos facilita esse trabalho. Depois, a chatice na jogabilidade que mencionei logo no primeiro parágrafo na minha opinião está na falta de um botão de acção. Para falar com alguém, ou interagir com objectos temos sempre de abrir o menu e seleccionar a opção de falar. No caso dos baús do tesouro ainda é mais chato, pois temos de abrir o menu e seleccionar a opção para abrir o tesouro e depois voltar a abrir o mesmo menu e seleccionar a opção de pegar o conteúdo do baú. É uma pequena picuinhice, mas são daquelas coisas que chateiam um pouco. No entanto é daquelas mecânicas mesmo old-school, pois mesmo os primeiros Dragon Quest sofriam do mesmo mal.

Apesar de repetitivos, os bosses estão muito bem retratados.

A nível gráfico é um jogo  que me deixa com sentimentos mistos. As cidades não más de todo, tendo em conta os RPGs da altura, mas o que me incomoda mais um pouco é mesmo a perspectiva na primeira pessoa. As paredes parecem formadas por blocos cilíndricos separados entre si, quer sejam nas cavernas, quer sejam as rochas naturais das montanhas que atravessamos. Fica a impressão que poderiam ter melhorado bastante neste ponto. Ainda a nível gráfico, devo também referir os óptimos designs que deram aos bosses, pois parecem mesmo criaturas ameaçadoras. No que diz respeito ao som, este Sword of Vermilion é um trabalho mais consistente, principalmente nas músicas que são bastante agradáveis.

Os cenários em primeira pessoa podiam ser melhor retratados. Esta imagem ilustra bem o sistema de “blocos” que referi acima.

Portanto, Sword of Vermilion é um RPG algo ultrapassado em algumas mecânicas de jogo, com uma história simples que não reinventa a roda. Possui no entanto algumas particularidades que me pareceram bem interessantes para a época em que o jogo foi lançado, como as diferentes perspectivas e mecânicas de jogo em exploração e combate. Não é de todo um dos melhores RPGs da Mega Drive, mas vale a pena ser jogado.

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Sobre cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
Esta entrada foi publicada em Mega Drive, SEGA. ligação permanente.

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