F-Zero (Super Nintendo)

F-ZeroApesar de já na altura existirem jogos de corrida futuristas, e alguns bem mais arrojados no design dos circuitos e mais impressionantes do ponto de vista técnico (como Stun Runner da Atari), creio que é escusado referir que a nível de popularidade o F-Zero levou a melhor, até porque era um dos títulos da primeiríssima geração da Super Nintendo, a tão esperada sucessora da NES. Infelizmente como já aqui analisei o F-Zero Maximum Velocity para a GBA, que é um sucessor espiritual deste jogo a todos os níveis, este artigo vai acabar por ser uma rapidinha. E este meu exemplar foi comprado juntamente com um bundle de 5 cartuchos de SNES, tendo-me ficado por 12€ cada.

Apenas cartucho

Apenas cartucho

A primeira coisa que salta logo à vista deste F-Zero é precisamente os seus gráficos em mode 7. Na altura achava-se que esse era um efeito gráfico extraordinário, mas sinceramente eu nunca achei grande piada assim. Pelo menos utilizado desta forma. Basicamente neste modo gráfico podemos pegar num plano gigante e rodá-lo, esticá-lo ou torcê-lo e em caso de jogos de corrida como este F-Zero era utilizado para desenhar todo circuito, com o plano a rodar consoante a direcção em que virássemos. Apesar de disso permitir jogos em alta velocidade como é este F-Zero, o facto de os circuitos serem basicamente um plano, também não deixava as coisas lá muito bonitas na minha opinião. Felizmente existem outros jogos que tiram usos bem melhores do mode 7, na minha opinião, como o fantástico Axelay que um dia espero encontrar para poder falar melhor dele aqui.

Apesar de haverem várias naves na pista em cada corrida, apenas podemos escolher uma de quatro disponíveis para jogar. Muitas das que aparecem nos circuitos são genéricas

Apesar de haverem várias naves na pista em cada corrida, apenas podemos escolher uma de quatro disponíveis para jogar. Muitas das que aparecem nos circuitos são genéricas

E sendo este o primeiro F-Zero, é também aquele mais simples e com menos coisas a oferecer. Em primeiro lugar, não há qualquer multiplayer, talvez a Nintendo ainda não dominasse as técnicas do mode 7  para poder fazer como no Super Mario Kart. O modo principal de jogo é então o modo campeonato, onde teremos três ligas de 5 circuitos cada para competir, com a possibilidade de as jogar em diferentes graus de dificuldade também. No início apenas a primeira liga está desbloqueada, com as restantes a serem desbloqueadas apenas quando apenas conseguirmos vencer a liga anterior num determinado nível de dificuldade. Para além disso possuímos apenas 4 naves à escolha e nada mais, incluindo a de personagens importantes para a franchise, como Captain Falcon e Samurai Goroh.

Por alguns segundos, ganhamos alguma velocidade extra ao passar nestas "setas"

Por alguns segundos, ganhamos alguma velocidade extra ao passar nestas “setas”

F-Zero é um jogo rápido como se esperaria de um racer futurista. E bastante exigente também, por vários motivos. O primeiro é que nos obriga sempre a ter uma alta performance, caso contrário somos desqualificados da corrida. No final da primeira volta temos de a terminar acima do 15º lugar e nas voltas seguintes esse limite vai sendo cada vez mais apertado, até chegarmos à última volta onde somos obrigados a terminar pelo menos em terceiro lugar. Depois, temos também de ter cuidado para não destruir a nossa nave. Apesar de não existirem armas, se não tivermos cuidado é perfeitamente possível esbarrarmo-nos contra as “paredes” e danificar a nave, seja porque utilizamos um turbo na altura errada (no final de cada volta somos sempre recompensados com um turbo temporário a utilizar quando nos der na gana), ou porque algum dos nossos oponentes nos deu um “toquezinho saudável” que nos fez esbarrar em todo o lado. Saber fazer curvas apertadas é também um prérequisito para se ter sucesso neste jogo. De resto podemos recuperar alguma energia ao passar por cima de umas faixas coloridas que servem para esse efeito. Para além disso temos também pequenas nuances que hoje em dia são bastante comuns em videojogos deste tipo, como aqueles boosts temporários de velocidade na forma de setas desenhadas no chão, a mesmo a possibilidade de saltar nos circuitos através de rampas ou mesmo descobrir alguns atalhos que nos façam poupar preciosos segundos em dificuldades mais elevadas.

Os saltos têm de ser bem direccionados, pois se cairmos fora da pista lá se vai uma vida

Os saltos têm de ser bem direccionados, pois se cairmos fora da pista lá se vai uma vida

Lá em cima já passei um parágrafo só a falar do mode 7, pelo que não me vou alongar muito mais nos gráficos. Devo só reforçar a ideia de que o mode 7 aplicado desta forma permite uma jogabilidade rápida e fluída, mas os circuitos são literalmente planos. E o que poderiam parecer arranha céus em circuitos como os de Mute City, tornam-se num aglomerado de pixeis algo imperceptíveis. Mas já que falo sobre a Mute City, essa é também o nome de uma das músicas mais notáveis dos videojogos! Regra geral, a banda sonora dos F-Zero costuma ser sempre boa, e aqui não é excepção.

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Sobre cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
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