Arctic Adventure (PC)

Para não variar muito, hoje é tempo de escrever ainda mais uma rapidinha para o PC, uma vez mais a um jogo antigo da Apogee que entrou na minha colecção após ter adquirido a 3D Realms Anthology a um preço muito reduzido num bundle da bundle stars. É uma sequela de Pharaoh’s Tomb, levando o herói Nevada Smith em busca de mais um tesouro lendário, desta vez ao explorar várias cavernas do Árctico, onde outrora um grupo de Vikings escondeu um mapa para um vastíssimo tesouro.

Arctic AdventureArctic Adventure, como podem apreciar nos screenshots abaixo, é mais um jogo com gráficos em CGA e tal como o Pharaoh’s Tomb ou Monuments of Mars que já foram inclusivamente referidos por cá, são também baseados na engine “FAST” de George Broussard, embora em 1991 já haviam vários jogos para PC que tinham um grafismo muito superior. Mas a Apogee lá queria a maior base instalada de potenciais compradores, então lá lançaram mais um jogo com um aspecto bastante ultrapassado. E eu não queria começar o artigo a falar nos audiovisuais, mas já que cá estamos então aproveito também para referir que, por ser passado no árctico, a paleta de cores utilizada (sempre em tons roxos, rosa e azuis) não é a mais apelativa, infelizmente. A falta de suporte a placas de som também é algo que se manteve, com os efeitos sonoros a surgirem com recurso à PC Speaker, e uma vez mais sem qualquer música, o que me agrada.

Este não é propriamente um jogo muito bonito. Mas ao menos tem alguns obstáculos diferentes face ao Pharaoh's Tomb

Este não é propriamente um jogo muito bonito. Mas ao menos tem alguns obstáculos diferentes face ao Pharaoh’s Tomb

Na sua essência, as mecânicas de jogo base se manterem algo similares. Em cada nível temos de procurar a sua saída, sendo que para isso temos de evitar diversos inimigos ou armadilhas que ao mínimo toque nos fazem perder a vida. Desta vez estamos munidos de um revólver em vez de lanças, mas as munições são também limitadas e podem ser encontradas ao longo dos níveis. As chaves que outrora nos desbloqueavam a saída são de certa forma substituidas por picaretas que temos de apanhar, de forma a quebrar algumas pedras que impedem que alcancemos a saída. No entanto por vezes temos também de apanhar outros itens como as chaves propriamente ditas, ou um barco, cuja utilização irei referir já em seguida. Dentro dos níveis, e apesar de cada dano que sofrermos nos fazer perder a vida, desta vez temos vidas infinitas, pelo que escusamos de estar sempre a fazer save e load dentro dos níveis. Fora dos níveis… a conversa já é outra. Fora dos níveis? Sim, a grande diferença aqui é que existe um overworld que pode ser explorado livremente e as cavernas (níveis) podem ser completados em practicamente qualquer ordem. Salvo excepções para o último nível de cada capítulo que está sempre bloqueado, ou outros que têm de ser abertos com as tais chaves que podemos encontrar dentro de alguns níveis, ou níveis em canais aquáticos, onde o tal barco referido acima será necessário.

Este é o ecrã do overworld, que nos indica o número de níveis já concluidos no capítulo em questão, bem como quantos objectos especiais como chaves ou barco temos na nossa posse

Este é o ecrã do overworld, que nos indica o número de níveis já concluidos no capítulo em questão, bem como quantos objectos especiais como chaves ou barco temos na nossa posse

Posto isto, a nível de jogabilidade sinceramente achei este jogo mais bem conseguido que o Pharaoh’s Tomb, tanto nos controlos, como na mecânica de detecção de colisões. No entanto, a nível gráfico pareceu-me ainda pior que o original, o que é uma pena. George Broussard, tão perfeccionista que foi com o Duke Nukem Forever, podia se ter esmerado um pouco mais aqui.

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Sobre cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
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