Wario Land 3 (Nintendo Gameboy Color)

Wario Land 3Já disse aqui por várias vezes que o primeiro Wario Land é muito possivelmente o meu jogo preferido da Gameboy clássica, e a sua sequela apesar de ter alterado algumas das suas mecânicas, manteve-se uma vez mais num jogo de plataformas de excelência. Será que a Nintendo conseguiu repetir o feito uma vez mais? Bom, isso é o que veremos já em seguida. Felizmente, após ter adquirido o cartucho em standalone, consegui obter o jogo completo a um óptimo preço, cerca de 2€ na Cash Converters de Alfragide há uns meses atrás.

Wario Land 3 - Nintendo Gameboy Color

Jogo completo com caixa, manual e papelada.

Neste jogo estamos mais uma vez a jogar com Wario e a procurar formas de o tornar mais rico, embora os piratas das duas aventuras não estejam aqui presentes desta vez. A aventura começa com Wario a voar na sua avioneta sobre uma floresta até que lhe acaba o combustível e despenha-se. Já no chão, decide aventurar-se numa caverna lá ao lado e encontra uma misteriosa caixa de música. Curioso, abre-a só para ser transportado para dentro da mesma. Lá encontra-se com um ser misterioso que afirma ser um deus que foi aprisionado por algum ser maléfico através de 5 outras caixas de música. Prometendo levar Wario de volta para o seu mundo se o ajudar, bem como Wario poder ficar com todos os tesouros que conseguir encontrar, não é preciso muito mais para nos mandarmos para mais um jogo de plataformas.

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Algumas das formas especiais retornam do jogo anterior, como o Wario Zombie

E de facto desta vez não há assim tantas mudanças a nível das mecânicas de jogo. Tal como no anterior, Wario é practicamente invencível, qualquer contacto com os inimigos ou o paralisa temporariamente, ou transforma-o numa de variadíssimas formas diferentes, cada uma com as suas habilidades. Muitas delas estão de regresso, como o Wario Zombie, o Wario em chamas, ou o Wario achatado que vai deslizando pelo ar, mas também temos outras novas como o Wario morcego que pode voar temporariamente, o Wario boneco de neve que ao rebolar torna-se maior e pode destruir alguns blocos especiais ou o Wario invisível que pode atravessar paredes, mas como é invisível também para nós, pode ser um bocado chato de se controlar. Tal como no jogo anterior, estas habilidades acabam por ser obrigatórias se quisermos completar o jogo a 100%, pois apenas usando-as conseguimos ultrapassar alguns obstáculos que se atravessam à frente. E também se quisermos completar o jogo a 100% teremos de jogar cada nível mais que uma vez, pois em cada existem 4 tesouros a serem descobertos, mais umas moedas gigantes que também nos dão alguns bónus ao serem coleccionadas.

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Por vezes temos alguns bosses para derrotar

A diferença está em algumas similaridades com a série Metroid. Inicialmente Wario apenas pode saltar, usar o seu dash attack, com o qual pode derrotar alguns inimigos e partir alguns blocos ou rebolar em rampas e poder passar por passagens estreitas. Mas é à medida em que vamos progredindo no jogo que Wario ganha também algumas novas habilidades, como poder nadar, outro para nadar mais rápido, versões mais fortes do dash attack, ou a capacidade de pegar em inimigos e atirá-los, por exemplo. Com essas “novas” habilidades na sua posse, poderemos revisitar também alguns níveis antigos e procurar outros tesouros que seriam anteriormente impossíveis de obter. Por fim temos também um mini-jogo para jogar em vários níveis, sendo algo também obrigatório para desbloquear algumas passagens e completar o jogo a 100%. Esta é uma variante de golfe, onde gastamos algum dinheiro para participar e consiste em mandar umas tacadas num bichinho até o enfiarmos no buraco. A interface do mini-jogo é muito semelhante aos restantes jogos de golf, onde temos de escolher a potência e o ângulo do tiro com base numa barrinha que se vai movimentando.

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Nem sempre todos os caminhos estarão livres para explorar logo à partida

No que diz respeito aos audiovisuais este continua a ser um bom jogo para uma Gameboy Color. Os níveis estão mais uma vez variados, atravessando florestas, cavernas, níveis subaquáticos, ou mesmo cidades e a possibilidade de os podermos jogar de noite e de dia (mudando algumas coisas) pareceu-me uma boa ideia. Ainda assim sinceramente acabei por gostar mais do design dos níveis no jogos anteriores. Talvez seja a falta da temática dos piratas! As sprites continuam bem detalhadas e as músicas continuam boas. Mas também acabei por gostar mais das músicas dos jogos anteriores, em especial as do primeiro jogo, que apesar de serem na sua maioria variações da mesma música acho que acabaram por resultar muito bem e marcando uma identidade muito própria a esse mesmo jogo. Os efeitos sonoros são semelhantes, não há muito a apontar nesse campo.

Por essas razões, considero este jogo mais um óptimo platformer da Nintendo, mas acho que se ficou um bocadinho abaixo do anterior. A exploração de um “metroidvania” não é uma má ideia de todo, mas gostei mais do jogo anterior e os seus “branching paths” em várias ocasiões. Este acaba por ser uma experiência menos linear, mas analisando os jogos como um todo, os dois anteriores são melhores, a meu ver.

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Sobre cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
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