Fahrenheit (Sony Playstation 2)

FahrenheitA Quantic Dream de David Cage e companhia desde cedo se tentou desmarcar das demais produtoras, ao apresentar videojogos com uma narrativa muito forte e uma jogabilidade diferenciada da restante concorrência. Fahrenheit, também conhecido como Indigo Prophecy no outro lado do Atlântico é um desses jogos, sendo percursor dos mais recentes Heavy Rain e Beyond: Two Souls. Mas ao mesmo tempo que tenta ser revolucionário, na minha opinião falhou redondamente numa série de aspectos, mas já lá vamos. A minha cópia foi comprada algures no verão de 2013, na feira da Ladra em Lisboa, creio que me custou 5€.

Fahrenheit - Sony Playstation 2

Jogo completo com caixa e manual

Fahrenheit coloca-nos inicialmente no papel de Lucas Kane, uma pessoa que estava no local errado à hora errada. Ao iniciar o jogo somos logo presenteados com uma cutscene, onde vemos Kane numa espécie de transe e, sem conseguir controlar as suas acções, assassina um pobre coitado num WC de um restaurante nova-iorquino. Com o homicídio consumado, Lucas desperta do transe e vê-se metido no meio daquela embrulhada. A partir daí como Lucas teremos de descobrir o que esteve por detrás daquele acontecimento estranho e também tentar manter a sua inocência perante a polícia. Por outro lado também jogamos com Carla Valenti e Tyler Miles, uma dupla de detectives que investigam esse crime. Ao longo do jogo vamos entrar neste jogo de “gato e rato”. Logo no início do jogo temos de arranjar forma de esconder as provas do crime o melhor possível, mas quando passamos a jogar com a dupla de detectives, vamos investigar o rasto que deixamos. Há esta ligação muito interessante de detalhes que vão abrangir as possibilidades de ramificações na história, mas lá mais para a frente as coisas convergem todas num único caminho, onde na cena final podemos obter 3 finais diferentes. A história começa muito bem, nota-se que há uma grande atenção ao detalhe em cada personagem, a sua maneira de ser, e o que pequenas acções afectam nos diálogos que teremos no futuro. A história vai ganhando contornos paranormais e infelizmente o que no início estava muito bem feito, lá para a recta final do jogo não conseguimos deixar de nos sentir desapontados com o rumo das coisas. Digamos que a recta final do jogo não foi lá muito bem pensada e meteram lá um monte de coisas às 3 pancadas sem sentido nenhum, mas isso deixo para quem jogar que descubra.

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Exemplo das respostas que podemos dar e do tempo limite que temos

Mas é nas mecânicas de jogo que as coisas ganham outros contornos. É indiscutível que Fahrenheit vai buscar muitos conceitos aos jogos de aventura point and click, pois temos na mesma imensos objectos para examinar, interagir, pessoas com quem falar e o enfâse que é dado à narrativa. Mas mais uma vez há esta coisa dos detalhes e a maneira como isso vai afectando o desenrolar do jogo. Logo no início, após Lucas ter assassinado o pobre coitado, há um polícia que estava no restaurante a comer qualquer coisa. Mais tarde ou mais cedo ele vai entrar na casa de banho e deparar-se com aquele cenário, pelo que temos de dar o nosso melhor para ocultar as provas do crime, e mesmo fora da casa de banho não aparentar um comportamento suspeito. Principalmente quando jogamos com Lucas há muitos momentos em que agimos sobre esta “pressão”, e se era essa a intenção dos desenvolvedores, então conseguiram-no. Alguns capítulos tive de os rejogar mais que uma vez para fazer tudo o que queria. Nos diálogos também temos um tempo limite para responder, onde cada resposta coincide com um movimento do joystick direito. Esta maneira de escolher as coisas também se aplica aos objectos que interagimos, em vez de surgir um pop-up para interagir com o objecto, carregando num botão facial, temos de movimentar o joystick direito na direcção que surge no ecrã. Isto também acontece em algumas acções, como por exemplo quando temos de escalar uma superfície qualquer, onde temos de movimentar o joystick direito de acordo com o movimento que aparece no ecrã.

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Em vários pontos do jogo vamos vendo vários ângulos de câmara diferentes, quando algo de importante está para acontecer.

Ainda nesta vertente de “exploração” há algo que eu tenho de criticar negativamente. Os controlos quando movimentamos a personagem e a câmara. É possível controlar a câmara, mas de uma maneira muito confusa. Ao utilizar mais uma vez o joystick direito, podemos deslocar a câmara em várias direcções, mas com os botões L e R podemos rodar o ângulo da câmara. Em alguns locais é possível rodar a câmara livremente, noutros locais mais apertados apenas podemos rodar a câmara em ângulos pré-determinados, ficando muitas vezes a personagem presa atrás de algum objecto. Depois as movimentações têm problemas que se prendem com a câmara. Ao movimentar a personagem numa direcção, e a câmara muda de ângulo, geralmente enquanto deixamos o joystick pressionado no mesmo sentido, a personagem continua a movimentar-se na direcção do ângulo anterior. Isto também acontece aqui, mas o problema é que quando largamos o joystick e tentamos apontá-lo para a direcção nova, o jogo parece que demora algum tempo a assimilar isso, então passamos a andar aos círculos feitos baratas tontas durante algum tempo…

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Depois do “Get Ready” os círculos coloridos ganham destaque e nem temos tempo de apreciar o que se passa no fundo.

Mas nem tudo em Fahrenheit é a exploração típica de um jogo de aventura. O grande defeito deste jogo na minha opinião são mesmo os quick time events em excesso. Em várias ocasiões surge a mensagem “Get Ready” e aí temos de olhar para o ecrã e nem pestanejar. Ao longo das cutscenes, aparecem mesmo no centro do ecrã 2 círculos coloridos, correspondentes ao joystick esquerdo e direito. Esses QTEs são essencialmente sequências do jogo “Simon Says”, onde temos de movimentar os joysticks nas direcções indicadas no ecrã, com as cores respectivas. Felizmente podemos falhar uma ou outra vez, mas falhando vários inputs faz com que percamos uma vida. Infelizmente estas cutscenes são muitas vezes demoradas e com toda essa atenção que temos de ter aos inputs, não conseguimos acompanhar com toda a atenção merecida a história que se vai desenrolando em background. Mas pior são ainda os QTEs em que temos de carregar alternadamente nos botões L e R. Esses ainda são mais cansativos e exagerados e por muitas vezes no final de uma dessas sequências decidi parar de jogar para descansar um pouco.

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Os QTEs surgem noutros mini-jogos não essenciais à história e até em diálogos, embora por vezes não exista problema algum em falhar propositadamente.

Existem outros minijogos e segmentos da história principal que utilizam vertentes destes QTEs. Podemos practicar guitarra, jogar uma partida de basketball com um colega de trabalho, ou mesmo um combate de boxe entre Carla e Tyler. Há um minijogo que estamos numa galeria de tiro e podemos controlar Carla como se um lightgun game se tratasse, ou outras secções em que devido à claustrofobia de Carla teremos de controlar a sua respiração com os botões L e R. Entendo que a Quanticdream tenha querido fazer algo de diferente e no global conseguiram-no, mas há coisas que poderiam e deveriam ter sido melhor pensadas, nomeadamente estes QTEs em exagero. Há um outro segmento do jogo que também poderá chatear muita gente, pelo menos a mim chateou, que são os 2 capítulos stealth, onde teremos de nos esgueirar numa instalação militar sem ser descobertos. Infelizmente as coisas aqui também não foram muito bem pensadas e poderão dar muitas dores de cabeça a quem as jogar.

Graficamente é um jogo bem competente para uma PS2. As personagens têm bastante detalhe, principalmente a nível de expressões faciais que me parece ser do melhor que a PS2 apresentou neste campo. Os cenários também me parecem bem conseguidos e convincentes, embora mais uma vez afirmo, é uma PS2 que estamos a falar, não uma Xbox. As músicas e efeitos sonoros são óptimos e o voice-acting também está excelente, como é de esperar de um jogo da Quanticdream. Ao longo do jogo vamos encontrando algumas “Bonus Cards” que se traduzem em pontos. Esses pontos podem ser utilizados para comprar conteúdo bónus, de onde se encontra a banda sonora, artwork, e clips de vídeo variados, tanto de cutscenes alternativas em vários pontos do jogo, ou mesmo coisas do making-of, onde vemos o esforço que a Quantic Dream fez ao captar os movimentos das personagens e o voice-acting que esteve envolvido.

screnshot

O jogo tem vários momentos NSFW, especialmente a versão europeia com nudez explícita.

Posto isto, Fahrenheit é uma experiência mista. Por um lado entende-se perfeitamente que a Quantic Dream quis fazer algo de diferente, um jogo de aventura com uma história complexa, envolvente, com muitas atenções ao detalhe e várias peculiaridades que se vão modificando de acordo com as nossas acções no jogo. No entanto algumas más decisões de design tiram todo esse brilhantismo. Os maus controlos, QTEs muito extensos e fatigantes e a recta final da história retiram muito do mérito deste Fahrenheit. Ainda assim não deixa de ser um jogo interessante e para quem gostou de Heavy Rain ou Beyond Two Souls certamente irá encontrar algo de interesse nesta aventura.

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Sobre cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
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