TRAUMA (PC)

De volta às análises indie, para uma rapidinha a um “jogo” artístico muito peculiar. Trauma é uma espécie de aventura point ‘n click muito introspectiva, onde visitamos os sonhos de uma vítima de um acidente de carro, vemos as suas inseguranças, preocupações e seguimos o seu percurso até à sua recuperação. Infelizmente as coisas estão muito repartidas e acabam por ser muito abstractas, não fazendo grande sentido no final. Este jogo foi-me oferecido por um particular, que entretanto tinha saído num dos imensos indie bundles por aí.

Trauma_video_game_cover

Explicar a jogabilidade deste jogo é um pouco complicado, por ter algumas mecânicas de jogo muito próprias e por todo o abstractismo presente ao longo do jogo, mas aqui vai: ao começar o jogo vemos um filme com actores reais onde vemos a personagem principal a sofrer um acidente de carro e ser hospitalizada. Logo depois temos 4 sonhos em que podemos explorar. Esses sonhos são apresentados com um conjunto de fotografias em que podemos movimentar o cursor do rato e avançar nesses mesmos cenários, viajando por uma sequência de fotografias panorâmicas, quase como se estivéssemos a utilizar a street view de um google maps. Ao avançar nos cenários vamos ouvindo uma narração introspectiva que relaciona o que estamos a ver com vivências da personagem. A ideia aqui é, para além de explorar os cenários, devemos interagir com os mesmos, desenhando diversos movimentos com o rato. Por exemplo, numa imagem com arbustos, podemos desenhar um “Z”, símbolo de cortar, que remove os arbustos da fotografia, geralmente abrindo um novo caminho, ou revelando um outro objecto. Podemos também desenhar um símbolo de “apanhar”, “levantar” entre outros para interagir com objectos. Existem ainda outros símbolos que servem apenas para movimentação, como zoom out ou turn around.

screenshot

Este é o objectivo orincipal do primeiro sonho. As bolas verdes, presença constante no jogo, significam o peso que os problemas têm em nós. No fundo temos uma dica do símbolo a desenhar.

Em cada sonho temos alguns objectivos a cumprir. Cada sonho tem um final principal, e uns 3 finais alternativos, atingidos ao interagir corretamente com alguns objectos, ou ao descobrir o caminho certo. Para além do mais, temos 9 fotografias espalhadas em cada sonho que podemos procurar. Algumas fotos servem de tutoriais a explicar como desenhar os símbolos com o rato, outras são fragmentos de memória da personagem principal, ou mesmo pistas de como obter um dos finais alternativos noutros sonhos.

screenshot

Os sonhos são sempre locais austeros e solitários

E tal como já referi várias vezes, o jogo está repleto de momentos de introspecção, outros mais emocionais ou abstractos. É frequente termos de “levantar” os problemas que nos afectam, encontrar câmaras de vigilância em todo o lugar que nos observam durante a vida, andar em círculos pelo caminho, entre vários outros sinais deste género. Mas no entanto as coisas estão aparentemente todas desconexas entre si, não havendo um grande fio condutor, quer entre os sonhos, quer mesmo com todas estas inseguranças e flashbacks que vamos vivendo.

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Podemos revisitar cada sonho sempre que o quisermos.

O jogo vale assim na minha opinião pela sua apresentação. A atmosfera que conseguiram criar está muito bem conseguida, as fotografias difusas, os “fantasmas”, e acima de tudo, a voz narradora, que fala num tom verdadeiramente delicioso são para mim os pontos altos deste jogo. A jogabilidade tem ideias muito boas, assim como todo o conceito de jogo no geral. Infelizmente a execução não é de todo a melhor. É um jogo que pode ser terminado em sensivelmente uma hora, e mesmo assim muitos dos “puzzles” podem ser mesmo resolvidos por mero acaso, apenas ao clicar em locais aleatórios e desenhar os símbolos. Gostaria de ver este jogo re-imaginado no futuro. “Jogos” artísticos são sempre experiências interessantes, pelo que para quem gosta de coisas mais introspectivas e abstractas, fica aqui mais uma sugestão.

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Sobre cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
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